Gamificació. Un d’aquests conceptes que són tan complexos, que és difícil poder-los explicar, donar-los un sentit unificat des de la mateixa praxi o, fins i tot, buscar-ne l’origen com a concepte des d’un vessant d’experts específic. Aleshores: què és la gamificació? Si intentem dilucidar allò que vol dir aquesta paraula, alguna cosa ens indica que té relació a fer alguna cosa semblant a un joc o aplicar el joc a una acció en especial. cert? Per comprendre això, cal, en primera instància, tenir en consideració dues definicions, les quals, si bé tenen moltes fonts i autors diversos, es presenten ara les que més em semblen encertades per al concepte de gamificació: Joc i Lúdica.
Joc
“És una acció lliure executada com si i sentida com a situada fora de la vida corrent, però que, malgrat tot, pot absorbir completament el jugador, sense que hi hagi cap interès material ni s’obtingui cap profit, que s’executa dins d’un temps i espai determinats, que es desenvolupa en un ordre sotmès a regles.” (Huizinga, 1995).
Lúdica
“La lúdica com a experiència cultural és una dimensió transversal que travessa tota la vida, no són pràctiques, no són activitats, no és una ciència, ni una disciplina, ni de bon tros una nova moda, sinó que és un procés inherent al desenvolupament humà en tota la seva dimensionalitat psíquica, social, cultural i biològica. Des d’aquesta perspectiva, la lúdica està lligada a la quotidianitat, especialment a la cerca del sentit de la vida ia la creativitat humana.” (Jiménez, 1998)”
Ara, si analitzem la definició de Gamificació per part d’EduTrends del Tecnològic de Monterrey (2016), tenim que “és l’aplicació de principis i elements propis del joc en un ambient d’aprenentatge amb el propòsit d’influir en el comportament, incrementar la motivació i afavorir la participació dels estudiants.” El que ens porta a contextualitzar-nos a l’educació en si. Com canalitzem tots aquests conceptes cap al context de l’educació? Davant d’aquest qüestionament, us proposo una reflexió personal: És possible dir que aplicar certes eines tecnològiques en un context educatiu és gamificació?
Interessant pregunta. Moltes vegades llegim o escoltem “gamifica la teva aula fent ús de <insereix nom d’eina TIC>” o “Què esperes per gamificar la teva aula a través de <insereix nom d’una altra eina TIC>”, com ara Kahoot!, Socrative , Minecraft, ClassDojo, Genially, Plickers, entre tantes altres. Que no és malentengui, aquestes eines són simplement genials, però per elles mateixes: apliquen al concepte de gamificació en educació? Estem davant d’una fórmula màgica que ens indica que si utilitzo una eina TIC determinada estaré gamificant un procés educatiu?
![ia_midjourney](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2022/12/ia_midjourney.png)
Imatge generada amb l’ IA Midjourney especialment per aquest article.
No respondré sí o no. Per què? Perquè encara hem d’analitzar alguns elements més que són molt importants per a aquest concepte i, sens dubte, és una resposta que hem de buscar en cadascun de nosaltres. Però que aquesta resposta no ens tregui l’alè. Seguim endavant.
La recerca d’un ambient emocionant d’aprenentatge és una de les metes de tot docent que busqui la quinta essència de l’educació. Aquest ambient amb vista a la recerca d’aquest grial, ha de comptar sens dubte, amb aprenentatge, retroalimentació i elements de joc. Aquesta tríada lliura la base del que és una instància educativa gamificada que va més enllà de la inclusió d’una eina TIC a les seves files. Ara, si unifiquem aquests elements amb el concepte de gamificació en paraules de Kapp (2012), tenim que correspon a “l’ús d’elements de joc per involucrar els estudiants, motivar-los a l’acció i promoure l’aprenentatge i la resolució de problemes” .
Alguna cosa va canviant en el concepte, cert? S’està tornant més robust i amb més consistència per a una activitat formativa específica. Però ¡STOP! Moltes vegades el concepte de gamificació es confon amb els seus conceptes primers-germans. No els coneixes? T’asseguro que sí: Jocs Seriosos i Aprenentatge Basat en Jocs (ABJ). No entrarem en detalls tècnics del que signifiquen tots dos, però cal indicar i exemplificar que un joc seriós correspon a “jocs tecnològics dissenyats amb un propòsit més enllà del mer entreteniment, és a dir, pensats i creats amb finalitats educatives i informatives, per exemple, simuladors o jocs per crear consciència.” (Dicheva, 2015). Així mateix, l’ABJ correspon a ús de jocs com a mitjans d’instrucció. Aquest usualment es presenta com laprenentatge a través de jocs en un context educatiu dissenyat pels professors. Generalment, són jocs que ja existeixen, les mecàniques dels quals ja estan establertes, i són adaptades perquè hi hagi un balanç entre la matèria d’estudi, el joc i l’habilitat del jugador per retenir i aplicar el que ha après al món real” (EdTechReview, 2013) .
![nanopesos](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2022/12/nanopesos.png)
![monopoly](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2022/12/monopoly.png)
Nanopesos (Camila Gormaz)
Monopoly (Charles Darrow y Elizabeth Magie)
Dilucidar a quins conceptes corresponen aquests exemples és la teva tasca com a part de la reflexió a què convida aquest article.
D’acord, però… i on és la baula perduda per ser aplicada en educació? Excel·lent! Un gran qüestionament. És interessant ja a hores d’ara que tenir una aula gamificada o una activitat gamificada és més que la integració d’una eina TIC per aconseguir un objectiu d’aprenentatge. El que busquem és la unificació d’elements que aconsegueixin donar cos a una activitat que lliuri un repte motivador, que sigui atractiu i atrapant, que es presenti com a espai segur per fallar i aprendre i, sens dubte, que sigui una experiència divertida i retroalimentada. D’això se’n diu el Cercle Màgic o Estat de Flow. Deixem que un expert ens en parli, unificant-lo amb molts elements associats a l’educació:
![tekman](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2022/12/tekman.png)
Són molts els conceptes i elements que podem revisar per aconseguir comprendre el concepte de gamificació aplicat a l’educació i, certament, no els hem revisat tots i cadascun en aquest article. Tot i això, deixarem per a tu una infografia que et portarà una mica més endavant en aquesta èpica aventura i et convidem a estar atentes i atents a l’episodi 2 d’aquesta aventura.
![infografia](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2022/12/infografia.png)
Abans d’acomiadar-nos d’aquesta primera entrega: et sembla si fem alguna cosa entretinguda i productiva alhora? Et proposo el següent: A la següent llista col·laborativa de Spotify, t’invito que afegeixis una cançó/composició que, des del teu punt de vista, reflecteixi tot el que significa per a tu la gamificació. No et quedis sense aportar!
Una fraternal salutació i que la Força els acompanyi sempre.
Luis Lastra Cid
Enginyer Informàtic (IPVG, Xile)
Llicenciat en Educació (UTEM, Xile)
Diplomat en Integració Didàctica de TIC en processos d’Ensenyament Aprenentatge (USACH, Xile)
Diplomat en Educació Superior en un Model Orientat al Desenvolupament de Competències i Aprenentatges (IPVG, Xile)
Diplomat en Habilitats per Gamificar l’Aula (Xile, Xile)
Magíster en Docència per a l’Educació Superior (UNAB, Xile)
Magíster en Informàtica Educacional per a la Docència (UdeC, Xile)
Certified in Media and Technology for Education (Harvard Graduate School of Education, EUA)
Bibliografía
- Dicheva, D., Dichev C., Agre G., y Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88.
- EdTechReview (2013). What is GBL (Game-Based Learning)? EdTechReview.
- Huizinga, J. (1995). “El juego como fenómeno cultural; esencia y significado”.
- Jiménez, C. (2017). La lúdica como camino de posibilidades.
- Kapp Karl M. (2012): The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer, USA.