Gamificación. Uno de esos conceptos que son tan complejos, que es difícil el poder explicarlos, darles un sentido unificado desde la praxis misma o, incluso, buscar su origen como concepto desde una vertiente de expertos específica. Entonces: ¿qué es la gamificación? Si intentamos dilucidar lo que quiere decir esta palabra, algo nos indica que tiene relación a hacer algo parecido a un juego o aplicar el juego a una acción en especial. ¿cierto? Para comprender esto, es necesario, en primera instancia, tener en consideración dos definiciones, las cuales, si bien tienen muchas fuentes y autores diversos, se presentan ahora las que más me parecen acertadas para el concepto de gamificación: Juego y Lúdica.

Juego

“Es una acción libre ejecutada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas.” (Huizinga, 1995).

Lúdica

“La lúdica como experiencia cultural es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana.” (Jiménez, 1998)”

Ahora, si analizamos la definición de Gamificación por parte de EduTrends del Tecnológico de Monterrey (2016) tenemos que “es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.” Lo que ya nos lleva a contextualizarnos a la educación en sí. ¿Cómo canalizamos todos estos conceptos al contexto de la educación? Ante este cuestionamiento, les propongo una reflexión personal: ¿Es posible decir que aplicar ciertas herramientas tecnológicas en un contexto educativo es gamificación?

Interesante pregunta. Muchas veces leemos o escuchamos “gamifica tu aula haciendo uso de <inserte nombre de herramienta TIC>” o “¿Qué esperas para gamificar tu aula a través de <inserte nombre de otra herramienta TIC>”, como por ejemplo, Kahoot!, Socrative, Minecraft, ClassDojo, Genially, Plickers, entre tantas otras. Que no se mal entienda, estas herramientas son simplemente geniales, pero por sí solas: ¿aplican al concepto de gamificación en educación? ¿Estamos ante una fórmula mágica que nos indica que si utilizo una herramienta TIC determinada estaré gamificando un proceso educativo?

Imagen generada con la IA Midjourney especialmente para este artículo.

No responderé sí o no. ¿Porqué? Porque todavía tenemos que analizar algunos elementos más que son de suma importancia para este concepto y, sin duda, es una respuesta que tenemos que buscar en cada uno de nosotros. Pero que esta respuesta no nos quite el aliento. Sigamos adelante.

La búsqueda de un ambiente emocionante de aprendizaje es una de las tantas metas de todo docente que busque la quintaesencia de la educación. Este ambiente en aras de la búsqueda de dicho grial, debe contar sin duda, con aprendizaje, retroalimentación y elementos de juego. Esta tríada entrega la base de lo que es una instancia educativa gamificada que va más allá de la inclusión de una herramienta TIC a sus filas. Ahora, si unificamos estos elementos con el concepto de gamificación en palabras de Kapp (2012), tenemos a que corresponde al “uso de elementos de juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas”.

Algo va cambiando en el concepto, ¿cierto? Se está tornando más robusto y con más consistencia para una actividad formativa específica. Pero ¡STOP! Muchas veces el concepto de gamificación se confunde con sus conceptos primos-hermanos. ¿No los conoces? Te aseguro que sí: Juegos Serios y Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). No entraremos en detalles técnicos de lo que significan ambos, pero es necesario indicar y ejemplificar que un Juego Serio corresponde a “juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o juegos para crear conciencia.” (Dicheva, 2015). Así mismo, el ABJ corresponde a “uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real” (EdTechReview, 2013).

Nanopesos (Camila Gormaz)

Monopoly (Charles Darrow y Elizabeth Magie)

Dilucidar a cuáles conceptos corresponden estos ejemplos es tu tarea como parte de la reflexión a la que invita este artículo.

Ok, pero… y ¿dónde está el eslabón perdido para ser aplicado en educación? ¡Excelente! Un gran cuestionamiento. Es interesante ya a estas alturas que, el tener un aula gamificada o una actividad gamificada es más que la integración de una herramienta TIC para el logro de un objetivo de aprendizaje. Lo que buscamos es la unificación de elementos que logren dar cuerpo a una actividad que entregue un reto motivador, que sea atractivo y atrapante, que se presente como un espacio seguro para fallar y aprender y, sin duda, que sea una experiencia divertida y retroalimentada. A esto, se le llama el Círculo Mágico o Estado de Flow. Dejemos que un experto nos hable de ello, unificándolo con muchos elementos asociados a la educación:

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Son muchos los conceptos y elementos que podemos revisar para lograr comprender el concepto de gamificación aplicado a la educación y, ciertamente, no los hemos revisado todos y cada uno de ellos en este artículo. No obstante, dejaremos para ti una infografía que te llevará un poco más adelante en esta épica aventura y te invitamos a estar atentas y atentos al episodio 2 de esta aventura.

Antes de despedirnos de esta primera entrega: ¿te parece si hacemos algo entretenido y productivo a la vez? Te propongo lo siguiente: En la siguiente lista colaborativa de Spotify, te invito a que agregues una canción/composición que, desde tu punto de vista, refleje todo lo que significa para ti la gamificación. ¡No te quedes sin aportar!

Un fraternal saludo y que la Fuerza los acompañe siempre.

Luis Lastra Cid

Ingeniero Informático (IPVG, Chile)
Licenciado en Educación (UTEM, Chile)
Diplomado en Integración Didáctica de TIC en procesos de Enseñanza Aprendizaje (USACH, Chile)
Diplomado en Educación Superior en un Modelo Orientado al Desarrollo de Competencias y Aprendizajes (IPVG, Chile)
Diplomado en Habilidades para Gamificar el Aula (UChile, Chile)
Magíster en Docencia para la Educación Superior (UNAB, Chile)
Magíster en Informática Educacional para la Docencia (UdeC, Chile)
Certified in Media and Technology for Education (Harvard Graduate School of Education, EEUU)

Bibliografía

  • Dicheva, D., Dichev C., Agre G., y Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75–88.
  • EdTechReview (2013). What is GBL (Game-Based Learning)? EdTechReview.
  • Huizinga, J. (1995). “El juego como fenómeno cultural; esencia y significado”.
  • Jiménez,  C. (2017). La  lúdica  como  camino  de  posibilidades.
  • Kapp Karl M. (2012): The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer, USA.
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