![Captura-de-pantalla-2023-04-06-a-las-23.10.54-1](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2023/04/Captura-de-pantalla-2023-04-06-a-las-23.10.54-1.png)
CC BY-SA 4.0 File:Institut Lumière – CINEMATOGRAPHE Camera.jpg
La fotografia va ser una altra fita màgica en què la tecnologia i la ciència es posaven en rellevància, però aquesta por i incertesa d’halo mística va continuar envoltant tots els avenços sobre la representació de la realitat.
En l’actualitat, se sol parlar de l’existència d’un món digital i d’un món real com si fossin dues identitats dicotòmiques que estan separades irremeiablement.
No obstant això, vivim una única realitat que en assignar-li l’atribut digital adquireix una perspectiva nova amb què es posen en marxa potencialitats i oportunitats en el sector comercial, social, mèdic, lleure… i entre totes, la que ens porta a aquest article, l’educativa.
Podríem considerar “Les Realitats Digitals” com una situació nova? Viatgem per diferents fites històriques.
Actualment, se sol parlar de l’existència d’un món digital i d’un món real.
L’ús del pergamí, papir i posteriorment paper, va ser una fita magnífica en què es va permetre a la humanitat reflectir la realitat i crear noves alternatives amb què investigar, experimentar i deixar tot un llegat de memòria i saviesa.
Avançant més en aquesta necessitat de reflectir allò que veiem, podem al·ludir a la gran quantitat de proves i experiments amb càmeres fosques que van portar a la invenció de la fotografia.
Farem una nova parada al nostre viatge, el dia 28 de desembre de 1895, just al saló del Gran Cafè del Bulevard dels Caputxins de París. En aquell precís moment i lloc, els Germans Lumière van realitzar la primera exhibició amb públic del cinematògraf. Durant uns 20 minuts es van exhibir unes 10 pel·lícules els actors de les quals eren familiars i amics dels germans.
En aquest mateix moment, podries imaginar-se la sensació física i emocional d’aquestes trenta-cinc persones que van veure aquestes pel·lícules? Jo m’imagino en aquesta situació i crec que em sentiria aclaparada, amb una barreja de por, sorpresa i incredulitat. Totes aquestes sensacions estarien determinades per la incomprensió i la necessitat de saber quina és la màgia o l’invent que permet fer que una imatge, en blanc i negre, es pugui moure.
A partir d’aquest moment, aquestes pel·lícules tindrien cada cop més efectes com més durada de temps, millor so, colors, més realistes, fins i tot s’afegirien efectes a les sales com a temperatura, fum, llums; que fan de l’experiència una mica més intensa, immersiva i fascinant.
Aquest viatge ens porta fins a l’actualitat, on apareix l’era digital que aporta opcions fascinants d’una nova forma de representació de la realitat i donant encara més llibertat i ales a la nostra imaginació.
Totes aquestes manifestacions han estat significatives no només com a fites històriques, sinó com a moments en què la cultura i l’aprenentatge de la societat han vist un desenvolupament notable de les seves possibilitats a través de l’educació.
Has viscut experiències en què es crea o recrea la realitat? Sense cap dubte la resposta seria que SÍ, però poden haver passat desapercebudes perquè ja formen part de les ruïnes més senzilles de la nostra vida. Així i tot, es continua parlant de dos mons separats, quan hauríem d’estar parlant de múltiples realitats.
1. Múltiples realitats
Si en lloc d’atribuir característiques que separin la realitat en dos mons, aparentment diferents, tenim una actitud oberta en què els barregem, combinem i integrem, sorgiran i es crearà un ventall meravellós de possibilitats i recursos que facilitaran la nostra vida creant nous enfocaments i perspectives d’una mateixa realitat que ens aportarà més oportunitats d’informació, de percepció i de comprensió del món que ens envolta.
Una realitat en què ja estem immersos mitjançant l’ús d’aplicacions que combinen les virtuts i les possibilitats de representació i expressió del món. El seu ús s’ha tornat tan intuïtiu i proper que ni som conscients de com s’està estenent el nostre entorn cap a altres perspectives.
1.1 Tipus de realitats diferents:
Per comprendre millor les diferents realitats de què parlem explicarem algunes, així com una definició succinta que ens portarà a comprendre la diferència i els diferents avenços tecnològics que la possibiliten.
Tots aquests tipus de realitats i usos de dispositius i tecnologia ens fan entreveure un futur on tindrem moltes perspectives d’un mateix enfocament:
- Realitat Virtual (VR). Aquesta realitat crea una experiència immersiva en què l’usuari se sent dins d’un món virtual i interactua amb els objectes i els personatges d’aquest món. Per això s’utilitzen dispositius tecnològics com ulleres RV, controladors i ordinadors.
- Realitat Augmentada (AR). Superposa elements digitals (imatges, text, vídeo…) al nostre entorn real. Podem accedir a aquesta informació a través d’aplicacions instal·lades en un dispositiu mòbil, la càmera del qual i sensors detecten i identifiquen els elements del nostre entorn sobre els quals interactuem amb la informació digital.
- Realitat Mixta (MR). Permet que els usuaris interactuïn amb objectes virtuals i reals dins un entorn simulat. És una combinació de VR i AR, ja que en aquesta versió de la realitat permet als usuaris interactuar amb objectes virtuals i físics en un entorn simulat. Aquesta barreja cerca crear una experiència més immersiva per als usuaris.
- Realitat Estesa (ER). Combina elements virtuals i físics recreant experiències més complexes. Igual que la MR, combina elements virtuals i físics, però en un temps i en un entorn real.
- Realitat Virtualment Augmentada (VAR). És una forma d’AR que utilitza dispositius VR, permetent a l’usuari veure alhora l’entorn real. Creeu un entorn immersiu que combina elements virtuals i reals.
Totes aquestes opcions, i moltes possibilitats més que han de venir, comencen a obrir la nostra mirada a tot un mar d’oportunitats de què es pot beneficiar la societat des de diferents perspectives.
1.2. Beneficis socials
És habitual relacionar les múltiples “Realitats Digitals” amb els videojocs i les múltiples videoconsoles del mercat actual. Tot i això, atribuir només aquesta visió és un error, ja que les “Realitats Digitals” estan aportant una nova perspectiva a diferents aspectes socials que milloren les nostres vides.
Alguns dels aspectes socials en què ens veiem immersos i hi tenen cabuda aquestes realitats són els següents:
- Entreteniment: jocs i experiències desenvolupades amb RV i AR per a dispositius mòbils, videoconsoles… Experiències temàtiques al voltant de manifestacions musicals, culturals i activitats de lleure.
- Màrqueting i negocis: desenvolupament de dissenys, processos i productes com a exemples previs a la seva fabricació, cosa que abarateix costos i generació de residus innecessaris.
- Salut: utilitzades per desenvolupar tècniques d’intervenció que afavoreixen una observació detallada i pràctica, evitant possibles errors. Creació de tècniques de teràpia i rehabilitació física i/o mental.
- Enginyeria i arquitectura: simulació de dissenys virtuals que puguin ser testejats abans de la implementació real.
- Art i cultura: visites a museus i exhibicions virtuals que acostin l’art i la cultura i un altre enfocament d’immersió en la història i la societat que en millori la comprensió i el context.
- Educació: recursos educatius creats en entorns d’aprenentatge immersius i experiències educatives més interactives amb què es permet a l’alumnat accedir a espais llunyans o dimensions diferents, diferents moments de la història, mons de ficció, que puguin acostar-los a processos d’aprenentatge més accessibles.
És aquest darrer aspecte social el que abordarem en aquest article a continuació.
2. Beneficis a l’àmbit educatiu
En aquest aprofundiment del concepte, els seus diferents aspectes, classificacions i la influència que ja presenta al nostre entorn, imagino que com a lector, i possiblement docent, estàs començant a imaginar mil i un escenaris on crear escenes i situacions en què l’aprenentatge es faci utilitzant aquestes realitats digitals. No obstant això, la teva il·lusió per aquest enfocament educatiu es barrejarà per la valoració i necessitat de programari i maquinari específic que, en certa forma, requerirà coneixements concrets per a la seva posada en funcionament.
Després de les darreres tendències esdevingudes després de la COVID-19, l’ús de la tecnologia es va posar al servei de tota la societat, marcant així un impuls en educació en línia on les videoconferències i espais virtuals van possibilitar el manteniment de la distància social. A aquest increment de la formació en línia també es va unir la RV i l’AR, amb les quals se li permetia a l’alumnat experimentar en entorns virtuals i interactuar amb objectes i materials que altrament no hagués estat possible.
Aquestes experiències educatives ens han permès aprendre i ensenyar a través d’una major i millor interactivitat amb l’entorn, tant físic com virtual, donant l’oportunitat a l’alumnat de conèixer espais als quals hagués estat molt difícil accedir (bé per la necessitat de desplaçaments o bé per tractar-se de mons imaginaris, ficticis o simplement on la «vida física humana» no era compaginable). Així, ara, podem fer una visita virtual a un museu real, un monument històric, o deixar volar la imaginació, recreant entorns virtuals en moments històrics diferents, descobriments científics, conèixer zones gèlides, les profunditats de l’oceà o caminar per la superfície d’una simulació a Saturn.
Aquestes experiències afavoreixen un entorn interactiu i lúdic per a l’alumnat, fent-li més accessible la comprensió i la connexió amb el propi coneixement i permet apropar més informació sobre objectes i llocs reals oferint una millora en l’orientació espai-temporal i coneixement del context de l’espai físic en què es troba l’alumnat. Com a exemple podem conèixer la nostra ubicació, les indicacions de direcció o informació comercial, cultural o històrica.
Les simulacions d’experiències també permeten a l’alumnat exposar-se a una situació d’experimentació on l’assaig i l’error cobra un sentit nou i es converteix en una oportunitat de millora. De la mateixa manera, aquestes simulacions posen a l’abast de l’alumnat maquinària, dispositius i tecnologia sense les quals no tindria l’oportunitat de conèixer i formar-se’n. Aquestes pràctiques abarateixen costos i permeten ampliar el nombre de possibilitats i opcions de situacions d’aprenentatge.
A més, les simulacions permeten a l’alumnat desenvolupar la seva formació dins d’un entorn segur i controlat, per la qual cosa recrear situacions de perill, els permetrà viure experiències en què la resolució de problemes i presa de decisions els porti a una bastida i millora de temps de reacció en situacions de risc.
Les realitats digitals, no només cal plantejar-les com una experiència d’immersió en un entorn virtual, sinó com un taller on desenvolupar, en simulacions de suports molt diferents, dissenys d’objectes, maquinàries, decoracions o edificis amb què veure’n la simulació.
Aquestes recreacions afavoreixen la creació i el concepte espacial, ja que permet dissenyar sense cost i amb múltiples assaigs i rectificacions que si es fes a la realitat no es pogués dur a terme pel cost de materials, el temps i l’esforç del treball.
D’aquesta manera es poden editar els dissenys fins a aconseguir la millor versió d’un objecte, que després de múltiples proves es pugui imprimir i/o construir. O bé, permet a l’alumnat repetir les pràctiques, simulacions o experiències fins que aconsegueixin prou seguretat per realitzar-les en la realitat.
Aquesta capacitat creativa també serà definida per tenir un nou llenç on donar curs a la creativitat i la creació de manifestacions artístiques on diferents elements com el color, la imatge, el so cobren un nou espectre com són l’espai i el temps, creant completes situacions i experiències artístiques on l’usuari, en aquest cas l’alumnat és un agent actiu que pot interactuar de múltiples maneres amb la representació artística.
Aquesta creació artística promou un nou ús dels editors d’imatges i vídeos digitals que, amb l’ús de filtres i AR, aporten a l’alumnat moltes possibilitats, a més de facilitar i accedir a materials i continguts que sense aquest recurs no aconseguirien recrear els seus treballs.
En tractar-se de recrear espais virtuals on l’alumnat pot experimentar, propicia un entorn col·laboratiu on el treball en equip de l’alumnat adquireix un matís diferent, podent participar en projectes comuns, compartir idees en diversos formats i cercar solucions a situacions simulades.
Tots aquests avantatges ens porten a referir-nos a les “Realitats Digitals” en l’àmbit educatiu com un recurs que permet l’accessibilitat, un contacte més gran amb l’entorn a tots els nivells, que per si mateix, facilitarà un ensenyament personalitzat, permetent a docents adaptar els seus materials i treballs a tot tipus de necessitats educatives per tal de millorar-ne la comprensió i l’aprenentatge per part de l’alumnat. A més de les necessitats educatives, permet a l’alumnat, i a qualsevol usuari, accedir i trencar barreres físiques donant l’oportunitat a persones amb algun tipus de diversitat funcional a gaudir d’un entorn segur i adaptat.
3. Eines per a l’ús de Realitats digitals
Una de les condicions necessàries per viure una experiència d’aprenentatge amb una “Realitat Digital” és que hem de fer servir programari i/o maquinari específics.
3.1 Programari
Actualment, ja hi ha força opcions tant en programari lliure com en propietari. Pel caràcter d’aquest article, ens centrarem en el programari lliure, cosa que significa que el seu ús és gratuït i lliure, podent alhora ser modificat i compartir el codi font que es genera del programa, amb la qual cosa es creen versions millorades del mateix programari que està posat al servei de tota la comunitat.
Alguns exemples d’aquests programaris lliures sobre RA i VR són:
• A-Frame: plataforma que utilitza HTML i JavaScript, per crear experiències de VR. És fàcil dutilitzar i personalitzar, i es pot utilitzar en múltiples plataformes.
• Blender: programa de modelatge i animació 3D de codi obert. Es pot utilitzar per crear material per a VR, ja que inclou una funcionalitat de VR integrada, cosa que permet veure els models en un entorn de VR.
• Godot: és un motor de joc de codi obert que es pot fer servir per crear experiències VR. També permet que el contingut sigui exportat a diferents plataformes.
• OpenVR: OpenVR és una API de programari desenvolupada lliure per a VR per Valve Corporation. Permet als desenvolupadors crear aplicacions de VR per a múltiples plataformes, com Oculus Rift i HTC Vive.
![Captura de pantalla 2023-04-07 a las 0.26.14](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2023/04/Captura-de-pantalla-2023-04-07-a-las-0.26.14.png)
FUENTE DE LA IMAGEN Pexels
- OSVR: OSVR és un programari lliure per a VR que proporciona una plataforma de desenvolupament de maquinari i programari per crear experiències de VR personalitzades.
- ARToolKit: biblioteca de programari de codi obert per crear aplicacions d’AR. Proporciona una àmplia gamma d’eines per a la detecció de marcadors, el calibratge de la càmera i el seguiment d’objectes.
- Vufòria: plataforma d’AR de codi obert que proporciona eines per crear aplicacions d’AR. Inclou característiques com ara la detecció de marcadors, el seguiment d’objectes i la interacció amb l’usuari.
- AR.js: biblioteca de programari de codi obert per crear experiències d’AR a la web. Utilitza tecnologies web estàndard com HTML, CSS i JavaScript per crear experiències d’AR accessibles mitjançant un navegador web.
- Wikitude: plataforma d’AR de codi obert que proporciona eines per crear aplicacions d’AR per a múltiples plataformes. Inclou característiques com ara la detecció de marcadors, el seguiment d’objectes i la interacció amb l’usuari.
- EasyAR: plataforma d’AR de codi obert que proporciona eines per crear aplicacions d’AR per a múltiples plataformes. Inclou característiques com ara la detecció de marcadors, el seguiment d’objectes i la interacció amb l’usuari.
En aquest llistat ens hem centrat només en les que estan classificades com a programari lliure, però el llistat es podria ampliar a moltes més eines i les que s’estimen per oferir-se, gràcies a la gran demanda d’aquest sistema com a nínxol de mercat.
3.2 Maquinari
Per viure experiències digitals (VR, AR, MR, ER, VAR o MAR) és recomanable utilitzar dispositius específics per a cada tipus d’experiències. Així i tot, podem viure i iniciar-nos en experiències de realitats digitals senzilles (VR i AR, principalment) amb dispositius mòbils i ordinadors, ja que aquest material és accessible a un usuari mitjà. No obstant això, si volem recrear experiències més complexes, cal utilitzar material especialitzat, per la qual cosa el cost del material s’elevarà, depenent de les característiques i les funcionalitats del mateix. Alguns d’aquests dispositius que podem fer servir són:
- Tauletes i telèfons intel·ligents: en instal·lar aplicacions de RA, i fins i tot utilitzar complements amb ells com ulleres de RA, ens permetran apropar-nos a diferents experiències digitals senzilles.
- Ulleres de realitat augmentada: són dispositius independents i específics per a la RA.
- Headsets de realitat virtual, amb capacitat de realitat augmentada: Alguns headsets de realitat virtual, com l’Oculus Quest 2, tenen la capacitat de barrejar la realitat virtual amb la realitat augmentada.
- Visors són dispositius que es col·loquen al capdavant de l’usuari i proporcionen una pantalla que cobreix tot el seu camp visual. Els visors poden ser autònoms o connectats a un ordinador.
- Controladors s’utilitzen per interactuar amb els objectes en l’entorn de VR. i poden tenir botons, gallets i joysticks, i poden proporcionar retroalimentació tàctil.
- Ordinadors: Els ordinadors, amb unes targetes gràfiques d’alta gamma, són necessàries per executar els gràfics i el programari de VR, encara que depenent del visor a utilitzar, canviaran les especificacions de l’ordinador.
- Càmera: s’utilitza per rastrejar els moviments del cap de l’usuari i ajustar la vista en conseqüència. Les càmeres poden estar ubicades al visor o en un lloc fix a l’habitació.
- Dispositius de seguiment, s’utilitzen per rastrejar els moviments dels controladors i altres objectes en l’entorn de VR. Els dispositius de seguiment poden utilitzar tecnologies com ara infrarojos o llum visible per rastrejar els objectes.
- Accessoris com a auriculars, coixinets facials, corretges pel cap i altres elements que milloren la comoditat i l’experiència de VR.
- Miralls intel·ligents, que són usats en botigues, hotels i comerços per recrear informació sobre la imatge que projectem al mirall.
![Captura de pantalla 2023-04-07 a las 0.24.41](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2023/04/Captura-de-pantalla-2023-04-07-a-las-0.24.41.png)
FONT DE LA IMATGE: Pixabay
4. Conclusió
![Captura-de-pantalla-2023-04-07-a-las-0.29.18](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2023/04/Captura-de-pantalla-2023-04-07-a-las-0.29.18.png)
FONT DE LA IMATGE: Pixabay
Tornant a l’argumentació de l’inici d’aquest article, on fèiem un recorregut per algunes fites de la història, en què la representació gràfica suposava una revolució social, podem concloure que “Les Realitats Digitals” suposen una etapa més dins aquest camí ; etapa, que alhora, vindrà succeïda per altres fites, noves perspectives i enfocaments sobre la realitat i sobre la necessitat humana de seguir aprenent de si mateixa i de l’entorn que l’envolta.
És en aquest moment que reprenem la pregunta inicial d’aquest article: Has viscut experiències en què es crea o recrea la realitat? Sense cap dubte la resposta ara serà un rotund SÍ, i encara que, inicialment, poguessin haver passat desapercebudes, el coneixement de tots els tipus de realitats digitals (VR, AR, MR, ER, VAR) ens permetrà posar l’atenció i detectar-ne la resposta presència a les nostres vides en diferents àmbits com poden ser el social, de l’entreteniment, de l’enginyeria, de la salut, de la cultura, de l’art o de l’educació.
Un cop esmentada l’educació, cal afegir una altra pregunta, fas servir les realitats digitals a l’aula amb el teu alumnat? T’animem que la resposta també sigui afirmativa i que les “realitats digitals” com a recurs educatiu seran un magnífic còmplice per personalitzar l’aprenentatge fent-ho més accessible i específic, per recrear experiències perilloses en un espai de seguretat, una nova comprensió del nostre entorn i la nostra història, un llenç en blanc per crear dissenys i experiments i una paleta d’art on donar curs a la imaginació.
I per acabar ens queden més preguntes: com es desenvoluparà en el futur?, quines seran les noves fites?, com en millorarà l’ús les condicions de vida? Quines altres possibilitats educatives tindran aquestes realitats digitals o altres?
Sabem que tot això passarà, però no arribem a assolir, en aquest moment, com es durà a terme però sempre podrem imaginar-ho i intentar recrear digitalment les nostres hipòtesis.
AUTORA DE REALITATS DIGITALS
Mª Mar Serón Burgos
Descargar PDF del Informe. Informe-Tendencias-ODITE-2022.pdf (7661 downloads )