Premio Espiral
Hall of fame
Hall of fame
Bienvenidos a todos y todas al Hall of Fame de #Premios Espiral
Los Premios Espiral son los “Premios Max” de la Educación Española. Son los reconocimientos a los creadores y protagonistas de las escenas más importantes el mundo”: la educación. Por ello estos premios recogen todas las categorías en una, porque los docentes hacen la dirección, producción y escenografía y son actores y actrices, guionistas …de cada una de sus obras.
Todos los años, un grupo de aguerridos y aguerridas docentes llegan a este “Hall of Fame”, y con su trabajo , representan y honran a todos los docentes que como cantaba Batiato, “giran y giran en torno a la estancia” y danzan… y bailan su peonza particular en los salones de su escuela, con los niños y niñas en la mirada, en el corazón y en la profesión.
Estos son los y las representantes espiraleras del profesorado del mundo.
REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL: UN VIAJE MÁS ALLÁ DEL COLEGIO
Una experiencia de enseñanza-aprendizaje que promueve la inclusión efectiva de tecnologías digitales disruptivas como medio para la adquisición significativa de contenidos relacionados con los siete aparatos o sistemas que conforman el cuerpo humano, en el área de Ciencias de la Naturaleza. A través de una serie de rincones o estaciones de aprendizaje, el alumnado puede profundizar, repasar o ampliar sus conocimientos acerca del cuerpo humano, interactuando con la Realidad Virtual y Aumentada, así como creando vídeos a través del uso de un croma.
PROYECTO DUBINI
Proyecto Dubini es una iniciativa intercentros de Aprendizaje – Servicio medioambiental con un enfoque educativo multidisciplinar, innovador y transversal, basada en los ODS de la Agenda 2030, que ha logrado implicar, con un estilo inclusivo, a cientos de alumnos y alumnas, en primera persona, en la realización de acciones formativas y comprometidas con el entorno natural, elaborando productos audiovisuales propios, combinados con videoconferencias, encuentros y actividades en la naturaleza con otras personas y colectivos, formando, en definitiva, una gran red colaborativa donde unir fuerzas para combatir de manera eficaz el Cambio Climático. El alumnado ha hecho este viaje como protagonista de su propio cambio interior y con un entusiasmo que ha logrado implicar a otras personas. A los retos climáticos en el aula y en su entorno se unieron otros estudiantes de la isla, y de Italia, Chile, Senegal e India, llegando a reunir a casi 300 jóvenes de siete centros educativos de cuatro continentes
¿POR QUÉ LOS SERES HUMANOS ESCRIBEN POESÍA?
En un contexto complejo, de alumnos fuertemente desmotivados, sin estrategias de aprendizaje, absentismo frecuente y fracaso escolar reiterado, esta docente decide cambiar. Dejar de hacer aquello que no da resultado, y empezar por lo principal: implicar al alumno en su propio aprendizaje.
La Ciudad de A Coruña se Convierte en un Tablero de Juego
Un proyecto basado en el modelo SEM de Enriquecimiento para todo el aula de Joseph Renzulli. El alumnado se transforma en una empresa de aplicaciones móviles, desarrolla proyectos gamificados y crear aventuras emocionantes para que jueguen el resto de sus compañeros de instituto.
FÍSICA VA A MARTE
Una experiencia de aprendizaje-servicio que parte de la solidaridad de los alumnos que tienen conectividad para ayudar a sus compañeros sin conectividad y de esa forma evitar la deserción escolar. Este proyecto comenzó en el 2020 en plena pandemia que llevó a tener una educación virtual.
Café-Lab Colombia
Un proyecto STEAM magníficamente desarrollado. Los alumnos se enfrentan a un problema concreto, la contaminación originada por el cultivo del café, investigan para cuantificar y analizar el problema. La comprensión del problema les permite aportar soluciones, que traspasan el plano teórico a la creación de diversos subproductos que deben defender antes sus compañeros.
APS, EMPÁPATE EN EL RÍO
Una experiencia de aprendizaje-servicio que parte el perfil del alumnado y le enfrenta a un reto que le lleva a elegir y tomar decisiones. El alumno aprende con un propósito y plantea soluciones a problemas reales que le afectan de un modo directo. Se implica con su comunidad, interactúa con agentes externos, que le ofrecen estímulo y feedback, y se ocupa de difundir el proyecto. El docente ofrece un feedback frecuente y se auto-evalúa para mejorar el impacto en el alumno.
XVI AÑOS VIENDO CRECER LA EDUCACIÓN
La de este sábado no ha sido una gala más. Ha sido para nosotros un punto de inflexión. Ha sido una gala en la que hemos visto superados muchos objetivos. Ha sido gratificante encontrar, no sólo proyectos que llaman la atención por su originalidad, sino también porque parten del perfil del alumno, retan sus destrezas de pensamiento y comunicación y ofrecen un contexto en el que el alumno transforma el aprendizaje para ofrecer un servicio a su entorno o comunidad.
Érase una vez las inventoras
¿Cuántas inventoras famosas conocéis? ¿Habéis estudiado alguna de ellas? ¿Conocías la importancia de la mujer en el mundo de la tecnología y la ciencia?
Este proyecto de investigación y programación con alumnos de 2º de ESO que cursan la materia de robótica refuerza en la idea de poner en la mesa el papel que han tenido muchas mujeres en el desarrollo de nuestra sociedad.
El Viaje de Oha
El Viaje de Oha es una propuesta educativa que surge de gente a la que nos apasiona la educación y el desarrollo social y cognitivo de nuestros pequeños. Nuestro objetivo es presentar una alternativa sólida y funcional al modelo de enseñanza tradicional, en concreto para la enseñanza y aprendizaje de la lengua castellana en sexto de educación primaria.