Autora
Elena Gozálvez Landete. @elnidodepippi
Mestra d´Educació Infantil, secretària del CEIP José Lloret Talens, Almansa, (Albacete) i responsable del Pla d´Igualtat i Convivència del centre.
Combina el seu treball amb els més petits amb les ponències i la formació a docents. La seva especialitat rau en la gamificació i l’aprenentatge basat en projectes. Educadora a Disciplina Positiva i Ambaixadora de l’Aula del Futur.
Resum
“Aliança STEAM, dones en peu de ciència” és una experiència de gamificació que he dissenyat i dut a terme a nivell de centre, des d’Infantil 3 anys fins a 6è de Primària. Neix del Projecte Violeta (Pla d’Igualtat i Convivència) que, com a responsable d’Igualtat, he organitzat, i del Projecte STEAM, però, alhora, es relaciona amb altres projectes i programes del centre (Pla lector, Pla digital, Pla centre sostenible i Programa Repte d’Educació Emocional).
L´objectiu essencial d´aquesta experiència educativa ha estat bàsicament fomentar les vocacions STEAM i trencar amb els estereotips de gènere que comporten aquestes disciplines. Per això, s’ha pretès apropar, a tots i totes, dones referents en aquestes competències i donar-lis visibilitat.
Durant dos cursos hem dut a terme una gran Missió amb diferents reptes, cartes de desafiaments i cartes sorpresa, tallers intergrupals, ús d’eines digitals, experiències a l’Aula del Futur, nombroses investigacions sobre dones STEAM, dones per la pau, dones pel clima, etc… tot això treballant al voltant de diferents Objectius de Desenvolupament Sostenible.
Introducció
Cal destacar que aquesta experiència ha anat de la mà de l’Aprenentatge Servei, on l’alumne no es limita a sensibilitzar-se, sinó que passa a l’acció. En concret amb tallers intergeneracionals a la residència per a gent gran.
I el més important, la narrativa que ha tingut enganxat l’alumnat, la Comunitat Educativa i que ha fet que traspassar la barrera del nostre centre, implicant-se i col·laborant amb nosaltres diferents institucions, serveis locals i grans personalitats.
Ha estat un “viatge al passat per crear la nostra Aula del futur”. La nostra Aula del Futur “Betlem Garijo”, la creació física del qual ha estat el colofó final a tota aquesta experiència educativa i que hem inaugurat en el curs escolar 23-24.
Desenvolupament
La PRIMERA FASE de la gamificació (curs 21-22) va girar al voltant del projecte anual de centre “V Centenari de la Primera volta al Món”. Va començar amb la visita sorpresa de dues científiques de l’Aliança STEAM que va servir per motivar els alumnes i exalumnes i submergir-los en la narrativa. Ens van explicar una història sobre 23 gemmes molt poderoses que pertanyen a l’Aliança, 20 de les quals s’havien perdut per tota l’escola. Les científiques ens van demanar ajuda per recuperar les gemmes i per superar els dos reptes de la Missió. Aquests reptes van girar al voltant del 11F (Dia de la Dona i la Nena a la Ciència) i el 8M (Dia Internacional de la Dona) i de diferents dones relacionades amb la ciència de diversos continents. Es van elaborar cartells artístics i es van realitzar activitats cooperatives adaptades a cada nivell, en funció de la dona STEAM seleccionada, com ara un lappbook, un vídeo-conte amb Chroma, un panell de robòtica, una entrevista teatralitzada, la fabricació d’un robot, maquetes, etc. Aquestes activitats es van exposar i es van presentar posteriorment de manera intergrupal.
Entre repte i repte vam tenir una recompensa important, l’activitat “Dones STEAM a prop teu”, que va il·lusionar enormement l’alumnat ja que, després d’investigar sobre grans dones del món, van descobrir dones STEAM de la nostra pròpia localitat a través de xerrades, tallers i entrevistes . A més, els alumnes van aconseguir obtenir les corresponents insígnies, els diplomes als/les “cercadors/es” de les gemmes desaparegudes i unes importants recompenses finals STEAM, simbòliques i grupals: taller d’art amb llum negra, estacions d’aprenentatge amb jocs de taula STEAM o sessió de vídeos o fotos amb Chroma. I, per cloure, un motivador breakout educatiu que, a més, ens va servir d’avaluació.
A causa de la gran motivació de l’alumnat amb el projecte, en algunes classes es va prolongar la gamificació durant més temps, aconseguint amb l’Aprenentatge Servei organitzar la Setmana pel Clima i emprendre una rifa per aconseguir apadrinar un ximpanzé, entre d’altres activitats.
La SEGONA FASE de la gamificació (curs 22-23) va girar al voltant del projecte anual de centre “La Batalla d’Almansa”, un fet històric que és Festa d’Interès Turístic Regional. En aquesta fase vam tenir un gran Missió amb quatre reptes importants i petits desafiaments per recuperar les quatre gemmes més poderoses de l’Aliança STEAM que, en aquesta ocasió, un terrible malvat havia robat i havia transportat l’any 1707. (Veue : Vídeo Tràiler de la Narrativa: El retorn de l’Aliança STEAM)
Les científiques ens van visitar de nou per sol·licitar-nos la nostra ajuda en aquests quatre reptes que van girar al voltant de quatre moments clau del centre: 11F, 8M, Setmana Cultural i Setmana pel Clima. I, entre repte i repte, l’alumnat rebia, de forma digital i personal, a través de l’email de l’Aliança STEAM, diferents cartes de Desafiament i cartes Sorpresa. Els desafiaments podien ser individuals o grupals, voluntaris o indispensables, amb diferents nivells de dificultat, i ens ajudarien a aconseguir LLORETGEMMES per canviar de nivell en el nostre timeline de la Missió. A cada desafiament superat correspondria consecutivament una carta Sorpresa que atorgava a l’alumnat diferents poders o privilegis.
L’alumnat i professorat, per tant, va ser informat de tot el procés durant la Missió a través de correu electrònic i va seguir el desenvolupament dels reptes a través d’una presentació digital progressiva de Genially. De la mateixa manera, es rebia informació per correu postal i de manera verbal i presencial. Tots els reptes van començar amb un vídeo d’una científica o científic, vídeos creats amb Intel·ligència Artificial.
Al Primer Repte havíem d’investigar sobre dones STEAM del centre i la Comunitat Educativa i presentar la nostra Missió als mitjans de comunicació i a la població a través d’una situació d’aprenentatge a l’Aula del Futur. D’aquesta manera, encara sense tenir encara el nostre espai físic Aula del Futur, practicaríem i coneixeríem la metodologia i el sistema de treball de la mateixa a través de les diferents zones d’aprenentatge on es fomenta el treball cooperatiu i l’aprenentatge competencial: investigant , desenvolupant cartells cooperatius, creant vídeos, presentant les nostres investigacions a través de pictogrames, etc.
Al Segon Repte vam donar començament a la “Operació C.I.R.”, amb la qual es pretenia nomenar la nostra localitat, Almansa, Ciutat de la Igualtat i del Respecte, i vam començar l’Aprenentatge Servei a la residència per a gent gran, amb activitats i tallers intergeneracionals que es farien en tots els reptes restants. En aquesta ocasió, realitzem diferents jocs STEAM i de robòtica juntament amb dones de la residència. A més, l’alumnat els va fer unes entrevistes molt especials a algunes, amb les quals vam crear un emotiu vídeo que vam publicar el Dia de la Dona.
A més, havíem d’investigar sobre Dones per la Pau a través d’estacions intergrupals, des de 3 anys fins a 6è, a les zones de l’Aula del Futur: investigant a través d’un joc de robòtica i realitat augmentada, desenvolupant cartells cooperatius digitals, creant murals-puzzle de forma artística i cooperativa, presentant-ne les investigacions, etc.
Al Tercer Repte continuem amb els tallers intergeneracionals a la residència realitzant amb ells/es jocs d’emocions del Programa Repte d’Educació Emocional i intercanviant contacontes coeducatius. D’altra banda, havíem d’investigar sobre dones STEAM importants d’Espanya per, posteriorment, triar per votació el nom de la nostra Aula del Futur. I a més, com a activitat STEAM, realitzem figures de la Batalla d’Almansa en 3D per fer una exposició durant la nostra Setmana Cultural.
Al Quart Repte, a la residència per a gent gran, interactuem amb jocs STEAM fabricats amb materials reciclats. Aquests jocs es van confeccionar en un taller dut a terme a la meva aula de 3 anys, en una especial jornada intergeneracional amb els avis i àvies dels meus nens i nenes, dins de la Setmana de les Famílies del centre. Els jocs es van donar a la residència per al seu ús posterior en les activitats d’estimulació diàries.
D’altra banda, l’objectiu essencial d’aquest darrer repte era crear un documental entre tot el col·legi sobre Dones pel Clima, que publicaríem a la nostra Setmana pel Clima. Per això es va dur a terme a totes les classes una situació d’aprenentatge desenvolupada a les sis zones de l’Aula del Futur: investigant sobre la dona pel clima escollida; interactuant per realitzar el càsting i triar els personatges per al documental, incloent-hi alpictotraductor/a; explorant sobre la dona escollida, triant l’escenografia i el vestuari; desenvolupant el guió del documental, traduït amb pictogrames; presentant als/les companys/es i mestres/es les dades més curioses de la dona pel clima, així com el guió i com es realitzaria el rodatge; i, finalment, creant amb Chroma un vídeo de cada part del documental amb els actors i les actrius de cada classe.
Com va succeir a la primera fase de la gamificació, hi ha classes que aprofiten els continguts treballats a cada repte i desafiament per ampliar l’experiència a les seves aules, estenent així l’experiència i beneficiant-se de la gran motivació de l’alumnat per afavorir els aprenentatges. Podeu veure’n exemples, així com un resum amb imatges i vídeos de tot el desenvolupament de la gamificació, inclosos els diferents desafiaments, al següent enllaç: Aliança STEAM
Un cop superat cada repte, realitzem al centre un multitudinari “Acte de Celebració de l’Aprenentatge” obert a tota la Comunitat Educativa. A cadascun d’aquests actes, l’alumnat presenta públicament el treball que ha realitzat i, sempre per sorpresa, apareixen de forma especial i màgica diferents personalitats portant un cofre amb cadascuna de les gemmes recuperades de l’any 1707: bombers amb el camió; alcalde de la localitat juntament amb la regidora d’Educació i Igualtat; soldats de la Batalla d’Almansa caracteritzats de l’època; i, a l’últim acte, policia local amb el seu cotxe, Creu Roja amb la seva ambulància i la batucada local de dones. Enmig d’un ambient festiu, cada cop s’obre el cofre amb la gemma rescatada i, a més, ens fan entrega d’unes xapes individuals obtingudes per assolir un nou nivell a la Missió, amb les quals l’Aliança STEAM ens atorga la distinció de diferents Premis Nobel: de Ciència, de la Pau, STEAM i pel Clima, respectivament.
Com a colofó final i avaluació, realitzem un breakout educatiu per a profes i un altre adaptat a cada classe i nivell de nens i nenes del col·legi. Al de l’equip docent realitzem una avaluació i autoavaluació del procés de la gamificació amb diferents reptes digitals. Per a l’alumnat, utilitzem eines com Edpuzzle, Kahoot i Quizziz per avaluar l’experiència, autoavaluar-se i coavaluar-se. Després de superar el breakout, l’alumnat aconsegueix el seu diploma per la implicació a la Missió.
A més, s’utilitzen altres eines adaptades com ara la diana d’autoavaluació i el semàfor de coavaluació. I, en darrer lloc, obtenen una singular recompensa final que, com no podia ser altrament, va ser grupal, STEAM i molt emocionant: un taller d’art en moviment amb llum negra.
Conclusions
Els resultats d’aquesta experiència han estat, sens dubte, màgics: un col·legi treballant i aprenent unit per la igualtat, la convivència i les STEAM, amb molta motivació de l’alumnat, el gran punt fort d’aquesta experiència educativa. “Com més emoció, més aprenentatge”.
Amb aquesta gamificació he resultat premiada als II Premis Nacionals a Experiències Educatives Innovadores del Ministeri d’Educació amb el Primer Premi a la categoria d’Educació Infantil, als Premis SIMO Educación 2023 com a Millor experiència educativa d’Igualtat de gènere a l’aula i al Premi Espiral Internacional 2023 amb la Menció Especial a millor experiència en Igualtat i finalista a la categoria de Tecnologia.
Personalment, és el treball més especial que he realitzat en els meus 17 anys com a mestra i resulta especialment important per a mi que se li hagi donat tant valor a aquest projecte, una gamificació de centre a Infantil i Primària, en què ha tingut especial rellevància el treball de la igualtat, la coeducació i la convivència, ja que normalment, se li sol donar més notabilitat a aquest tipus de treballs en nivells superiors.
Sens dubte, faig extensible tots els reconeixements que he rebut al meu centre educatiu, el CEIP José Lloret Talens d’Almansa, agraint a tots i totes els que d’una manera o altra han col·laborat amb el projecte, al professorat que s’hi ha implicat i motivat a l’alumnat, al pilar fonamental de les famílies i, per descomptat, a l’alumnat. Perquè el premi real més gran, per a mi, a part de tots els aprenentatges aconseguits, és veure les cares dels nens i les nenes en tot aquest procés.