1.- Contexto y objetivo principal
La experiencia tiene lugar en el CEIP Ponte dos Brozos de Arteixo (A Coruña) en el curso 2022/23. Se lleva a cabo en los cursos de 3º y 6º de Educación Primaria.
El objetivo fundamental es sensibilizar y concienciar a la comunidad educativa sobre la problemática existente en torno al cambio climático, el cuidado del medio ambiente y la adopción de medidas urgentes para paliar el deterioro del planeta.
La experiencia se enmarca dentro del proyecto Arteixo Innovación, un proyecto pionero en Galicia de incorporación de la tecnología y de la Red de Escuelas de la Unesco a la que pertenecemos desde 2014. Las actividades programadas tienen lugar en el centro y en distintas localizaciones del Ayuntamiento para vivir in situ la problemática real y poder buscar soluciones que están a nuestro alcance.
Gracias a la programación, la realidad virtual y la inteligencia artificial optimizamos el uso de residuos y reducimos los restos, protegemos el planeta y garantizamos que esté disponible para las generaciones futuras. Además, contribuimos a fomentar la codificación y las competencias digitales, dotando al alumnado de las herramientas necesarias para crear soluciones tecnológicas innovadoras que puedan abordar retos del mundo real.
- Fases del proyecto:
Fase |
Descripción |
Duración |
Fase 1: Sensibilización y Concienciación |
– Introducción al proyecto, objetivos y metas. Visionado de videos motivacionales y proyectos relacionados. – Promoción del reciclaje y tratamiento de residuos. Exploración de tipos de residuos y su impacto. Actividades prácticas de separación de residuos. – Actividades y debates sobre preservación y cuidado del medio ambiente. Análisis de factores del cambio climático y soluciones. Búsqueda y selección de plataforma para la aplicación web. – Evaluación y establecimiento de objetivos para la siguiente fase. |
1 mes |
Fase 2: Diseño de modelos de reciclaje y creación de aplicaciones web |
-Diseño en grupos de modelos sostenibles de recursos y gestión de residuos. – Creación de aplicaciones web para el manejo de residuos. Uso de plataformas NoCode. Incorporación de juegos y animaciones para mayor atractivo. – Pruebas y evaluación de las aplicaciones web por el profesorado y alumnado. |
3 meses |
Fase 3: Trabajo con Inteligencia Artificial y Machine Learning |
– Proyectos que emplean IA y Machine Learning para abordar los ODS. – Presentación y coevaluación de proyectos en grupo. |
2 meses |
Fase 4: Evaluación y Seguimiento |
– Evaluación del impacto en el centro y comunidad. Análisis de resultados a través de la aplicación. Establecimiento de objetivos futuros. – Conclusiones finales y presentación de resultados en feria maker escolar y jornadas de buenas prácticas TIC. |
1 mes |
Coordinación y Difusión |
– Reuniones regulares del profesorado participante y del Club de Ciencia. – Coordinación con la comunidad educativa, entidades públicas y red de Escuelas UNESCO. – Colaboración con equipos internos del centro. – Uso de redes sociales y página web para difusión y participación. |
Durante la vida del proyecto |
Tabla1: Fases del proyecto
- Actividades realizadas:
Microproyectos
Ilustración 1 imágenes creadas con Inteligencia artificial generativa para los microproyectos
Smart City Sostenibles: Creada con Bloklade Labs, una web que permite crear entornos virtuales en 360 grados. El alumnado crea en la plataforma CoSpaces sus ciudades sostenibles e interactivas empleando la programación. Con esta herramienta, nuestro alumnado puede crear proyectos interactivos e inmersivos, lo que les proporciona una experiencia de usuario atractiva y participativa.
Videojuegos de reciclaje con el Cubo Merge y Scribble Diffusion: una herramienta que permite al alumnado crear imágenes a partir de un texto empleando la IA. Luego, usan el lenguaje de Coblocks para crear videojuegos y otras animaciones.
Montañas rusas sostenibles: crean espacios sostenibles 3D vistos desde una montaña rusa siguiendo los principios de la sostenibilidad ambiental y ecológica, reduciendo así las emisiones de CO2, utilizando la eficiencia energética y las fuentes de energía renovable, generando espacios verdes con huertos ecológicos y reciclando correctamente los residuos en el contenedor correcto.
IA-Virtu-reciclaje: Con la ayuda de Teachable Machine creamos un modelo de aprendizaje con diferentes imágenes de distintos residuos (cartón, vidrio, papel, envases de plástico, restos inorgánicos…). Exportamos el modelo entrenado en Teachable Machine a Scratch para programar los diferentes colores de los contenedores de reciclaje en los que se depositaría cada residuo.
Ilustración 2: Alumnado trabajando con Teachable Machine en el Club de Ciencia
Empleando este tipo de tecnología, el alumnado puede crear proyectos de aprendizaje automático, en los que conocen cómo funciona la IA y además aprenden a gestionar los residuos. Las herramientas utilizadas en el proyecto permiten a los estudiantes experimentar con diferentes tecnologías y crear proyectos creativos e interactivos, lo que aumenta su interés y compromiso con el tema.
- Evaluación
La evaluación del proyecto se centró en su implementación, temporalización, impacto y trabajo del alumnado. Utilizamos la observación directa, encuestas de satisfacción y análisis de documentación generada.
El impacto se midió con evaluaciones antes y después, análisis de indicadores y difusión de resultados. Empleamos los formularios de Google y la aplicación Jotform para generar los cuestionarios.
La evaluación del alumnado Incluyó rúbricas, observación directa y autoevaluación, adaptadas a las características y necesidades individuales, con especial consideración a los alumnos con NEAE.
5.- Difusión
Nos parece muy relevante la difusión de las propuestas por eso contamos con diferentes páginas web y redes sociales que dan eco a nuestros proyectos y nos ayudan a aumentar la participación de la comunidad educativa.
Autoras
Luz Pérez Vázquez
María Jose Sanjurjo Poveda
Rosa Moreiras Mosquera
María Begoña Codesal Patiño