Resum

APS Xapa’t al riu
Rafael Fernández García y Ana María Arnedo Marín
Una experiència d'aprenentatge-servei que parteix el perfil dels alumnes i l'enfronta a un repte que el porta a triar i prendre decisions. L'alumne aprèn amb un propòsit i planteja solucions a problemes reals que l'afecten de manera directa. S'implica amb la comunitat, interactua amb agents externs, que li ofereixen estímul i feedback, i s'ocupa de difondre el projecte. El docent ofereix un feedback freqüent i s'autoavalua per millorar l'impacte a l'alumne.

Peonza de Bronce

Modalitat

Fusión Metodologías

Metodologies educatives

Aprendizaje-servicio

Matèria

Interdisciplinar

Idioma

Castellano

Nivell Educatiu

Primaria

Todo empezó con …

Comenzó como un “bosque – escuela” por la demanda de los alumnos para estar en contacto con la naturaleza y rehacer las relaciones personales entre ellos. Pero se encontraron con un entorno lleno de desperdicios y quisieron solucionar el problema.

Al ver la suciedad en las orillas se optó por tener una comunicación con el Ayuntamiento y se convirtió en un Aprendizaje y Servicio.

Redes de conexión

Avanzatic

Global Goals

CEHS (Centros Educativos Hacia la Sostenibilidad).

Aplicaciones educativas tecnológicas

Thinglink (creación de tours virtuales e interactivas)

Flip (debates en vídeo)

Teams (comunicación entre alumnos)

Google Forms (formularios)

Google Maps (Geolocalización)

Canva  (diseño carteles)

Book Creator

¿Qué aspectos hemos valorado de este proyecto?

  1. Parte de un problema y pone a los alumnos en el rol de protagonistas. El proyecto no está diseñado de antemano, sino que son las elecciones y decisiones que toman los alumnos, los que van conformando el desarrollo del mismo.
  2. Contexto real. Es un problema real y cercano, que afecta a los alumnos y su entorno de forma directa. Además, se relacionan con instituciones, organismos y entidades de su entorno, desarrollando una conciencia cívica responsable e informada.
  3. Uso de la tecnología como facilitador e impulsor del aprendizaje. Las distintas aplicaciones y herramientas utilizadas responden a las necesidades e ideas que surgen a lo largo del proyecto, facilitan la cooperación entre alumnos, mejoran su nivel de participación y les permiten tener una visión global del trabajo de cada miembro del equipo y de cómo cada una de las partes es importante para conformar el todo. También ofrecen un contexto enriquecido de diseño y realidad, les permite abordar el proyecto con mayor profundidad y complejidad, elevando así la motivación e implicación del alumno y, en consecuencia, su desarrollo competencial y aprendizaje.
  4. Fusión creativa de metodologías. Combina principios de ABP, APS, STEAM, cooperación, Flipped Learning, y otros. No es una aplicación pautada. Los alumnos no siguen un camino planificado, respondiendo a la estructura de un modelo concreto.  Sino que el docente utiliza estas metodologías como herramientas que surgen como respuesta a las necesidades el proyecto que los propios alumnos conforman.

Y sin duda, porque contiene el ingrediente que más destacamos en todos los proyectos: Las evidencias del impacto en el alumno:

Destacamos para vosotros estas 2 ideas que se desarrollan en el proyecto:

“Los estudiantes fueron los principales protagonistas del proyecto, es importante recalcar esto, ya que fueron ellos quienes daban las ideas y discutían con la ayuda de los docentes cómo llevar a cabo una acción. El hecho de que fueran los alumnos los protagonistas, les empoderó de tal forma que en poco tiempo eran ellos quienes dirigían el rumbo del proyecto. Pronto vieron que podrían conseguir más cosas que los adultos y les animó a seguir trabajando, prueba de ello es el recibimiento en el salón de actos del Ayuntamiento, el saludo de Amaral, la aparición en medios de comunicación o la repercusión que tuvo a nivel local y comarcal. El trabajo era por equipos, por lo que las ideas eran consensuadas con todos los miembros del grupo, fomentando un clima de colaboración, respeto y convivencia entre los mismos”

“El principal logro fue que esta clase destacaba por su poca iniciativa y en muchos momentos, pasividad. El cambio fue espectacular, se convirtió en un grupo activo y motivado y recuerdan con entusiasmo todo lo vivido. También fue una época marcada por el coronavirus y por cambios sobre todo emocionales que ayudaron a implicarse más en el proyecto. Al trabajar con ABP o ApS, el aprendizaje fue competencial y pudimos observar ciertas habilidades que algunos alumnos tenían y por timidez o pasividad, no mostraban, como eran la expresión oral. El hecho de trabajar en grupos cooperativos y formar una empresa, que acabó siendo una cooperativa, ayudó a la distribución de roles, la aceptación de las diferentes capacidades y el sentimiento de que todos son buenos en algo y el trabajo en equipo ayudaba a todos por igual y especialmente a conseguir objetivos en el proyecto. Por ejemplo, fueron ellos quienes eligieron a las personas para ir a la radio, los que serían presentadores del programa, cámaras, guionistas, diseñadores, etc. Al ser un aprendizaje competencial, se dieron cuenta de ciertas habilidades que tenían y cómo entre todos podrían ayudarse a mejorar

Os dejamos ya con el proyecto para que lo disfrutéis, esperando que os inspire a muchos y os muestre un camino a seguir diferente, centrando en el alumno y su desarrollo. Un paso hacia una educación personalizada, esto es, que pone el foco en el desarrollo personal del alumno, y le trata y respecta como un individuo único con dones, que solo se muestran cuando el contexto, estímulo y guía del docente, le dan la oportunidad de mostrarse.

Site del proyecto: https://raferng05.wixsite.com/empapateenelrio

Explicación del proyecto: https://drive.google.com/file/d/1pWIvWxkNfPDcapAEwmpnYqSYb3gAEwnb/view

Te lo cuentan los protagonistas:

https://www.youtube.com/watch?v=FdoHHKNFBWI

¡Empátate con estas ideas, y ponlas en práctica en tu aula!

T’esperem als Premis Espiral 2023!

https://premioespiral.org/

Share This