El valor afegit de la innovació: de la valoració qualitativa a la comparació quantitativa (ODITE 2017-2020)
Autora: Dra. Neus Lorenzo
RESUM
L’Observatori d’Innovació Educativa i Cultura Digital, ODITE, publica un anuari que analitza les tendències anuals en els processos d’innovació i d’incorporació tecnològica al sistema educatiu, a partir d’una classificació d’eix temporal (tendències en perspectiva, desenvolupament i aplicació pràctica). Aquest article estudia el període 2017-2020 en contrast amb aquest any, i proposa una valoració ponderada per a les tendències analitzades, en funció d’una tipologia pròpia de la Teoria del Joc, que emfatitza la seva rellevància segons siguin innovacions tecnològiques (components), metodologies i estratègies de canvi (mecàniques) o relacions de socialització transformadores (dinàmiques).
L’estudi fa valdre la riquesa de l’anuari de l’ODITE en la valoració qualitativa, i proposa experimentar una proposta de ponderació quantitativa per passar de les reflexions de qualitat (qualia) a la dada numèrica que permet un càlcul operable (quantum), per concloure que la introducció d’aquest model mixt pot ampliar les possibilitats de seguiment d’una tendència, identificar el temps mitjà de la seva implantació, i comparar els processos seguits en cada cas.
En resum, aquest informe obre un camí per identificar les tendències de més impacte i valor innovador, i conèixer una mica millor el comportament dels sistemes educatius davant de la transformació digital del món actual.
Les tendències analitzades per ODITE entre 2017 i 2020
L’informe sobre les tendències educatives que anualment publica l’ODITE (l’Observatori d’Innovació Educativa i Cultura Digital, de l’Associació Espiral) presenta les tendències més utilitzades i més ben valorades pels docents, segons la seva aparició a les aules i centres escolars. Per seleccionar aquestes tendències, l’ODITE convida anualment una trentena de docents i educadors, persones expertes destacades en la investigació, anàlisi i aplicació de la tecnologia educativa a les diferents comunitats autònomes de l’Estat espanyol i a Llatinoamèrica, que seleccionen ex-ante per votació les tendències més freqüentment observades a les xarxes socials, i les organitzen en una classificació d’eix temporal (tendències en perspectiva, en desenvolupament i en aplicació pràctica). Aquests tres moments evolutius permeten fer un seguiment dels processos d’innovació i d’incorporació tecnològica al sistema educatiu.
- Tendències en perspectiva: aquells elements emergents d’innovació que es detecten en experiències pioneres amb un ús incipient
- Tendències en desenvolupament: les que estan en procés de difusió i implantació, i que es detecten en ús i adaptació al sistema.
- Tendències en aplicació pràctica: les tecnologies i/o metodologies educatives incorporades a les aules, en creixement adaptat a cada situació.
Entre el 2017 i el 2020, l’ODITE ha analitzat 56 tecnologies educatives diferents i la seva tendència evolutiva, segons aquests tres estadis del procés innovador, per determinar les tendències emergents, les tendències en adaptació al context educatiu i les tendències en aplicació pràctica a l’aula. Destaca especialment l’augment significatiu de tendències analitzades durant l’any de la pandèmia COVID-19 i l’augment de les tendències tecnològiques i metodològiques en desenvolupament i aplicació aquell mateix any. (Figures 1-a, 1-b)
Figura 1-a. Comparació anual de tendències seleccionades i analitzades per ODITE (2017 – 2022)
Figura 1-b. Quadre comparatiu del percentatge de tendències analitzades per ODITE entre el 2017 i el 2022 en cadascuna de les etapes de la innovació: en perspectiva, en desenvolupament, en aplicació.
Determinar els diferents estadis de la metodologia i la tecnologia educativa no és fàcil. Establir una valoració del seu impacte en educació, per bé que sigui aproximat, encara és més complex. Centrant-nos en la part tecnològica, aplicant una mirada retrospectiva, l’expressió tecnologia educativa s’ha fet servir per fer al·lusió a la utilització de dispositius electrònics, programari, eines multimèdia, internet i altres aparells digitals, que poden facilitar l’aprenentatge. Actualment, en canvi, entenem la tecnologia educativa amb un concepte molt més ampli que abasta tots aquells mitjans i estratègies d’aprenentatge i ensenyament que utilitzen la tecnologia per millorar la qualitat dels processos d’educació. Això inclou diferents artefactes físics, virtuals i conceptuals que han generat un ecosistema tecnològic, metodològic i organitzatiu en expansió, amb el potencial de millorar els processos d’ensenyament i aprenentatge i transformar l’educació. Quina és la funció de creixement de la innovació, i quina equació permet calcular-ne el valor i l’impacte en educació?
Per ara no hi ha un estudi àmpliament reconegut sobre aquest punt. Algunes possibles mesures de l’impacte de la innovació, els resultats lineals i comparatius se centren en proves objectivables de l’alumnat (PISA, TIMSS, etc.). Amb una visió social més àmplia i col·lectiva, altres mesures de mesura de l’impacte de la innovació poden incloure els canvis en la productivitat docent (metodologies més efectives), el creixement professional (desenvolupament docent cap a mesures més ètiques i inclusives), el benestar de l’alumnat i la seva sostenibilitat educativa (la continuïtat d’estudis al llarg de la vida) i el benestar social a la comunitat educativa o millor clima de centre. L’equació específica utilitzada per mesurar l’impacte de la innovació dependrà de la mesura d’impacte específica que utilitzeu i de les dades disponibles per estimar aquesta equació.
En general, la investigació empírica sobre l’impacte de la innovació utilitza una varietat de mètodes estadístics i economètrics per estimar la relació entre mesures diferents de la innovació i diferents mesures d’impacte. Això podria implicar l’estimació d’una relació lineal o no lineal, utilitzant diferents formes funcionals i incloent diverses variables de control. Aquest article ens proposem generar un model de càlcul que permeti identificar les tendències innovadores en diferents estadis, assignar un valor ponderat a cada tendència en funció de la seva presència i aplicació a l’aula, i determinar-ne l’impacte en funció de la dinàmica metodològica que aporta al centre i del canvi social i transformador que pugui arribar a generar. Per fer aquest estudi s’han utilitzat les tendències seleccionades i analitzades a cada anuari de l’ODITE entre el 2017 i el 2020.
Assignació d’un valor ponderat segons el grau d’aplicació
En un primer exercici de visualització de dades, assignarem un valor diferent de les tendències en perspectiva, les que estan en desenvolupament i les que ja s’apliquen de manera pràctica a l’aula.
Així, podem considerar que cada tendència innovadora emergent aporta cert valor a l’educació (v(t)=1*t), i el seu desenvolupament a l’ecosistema escolar dobla el seu valor potencial (v(t)=2*t), però el seu desenvolupament autèntic potencial arriba amb la seva aplicació pràctica a l’aula, que pot aportar quatre vegades més ((v(t)=4*t). Així obtenim una funció lineal: [a_n = a_1 x 2^(n-1)] a la que a_n és 1, que fa més evident la distància entre una tendència innovadora que inicia la seva presència a l’ecosistema escolar, i una que ja s’ha implantat de manera contextualitzada a l’escola.
Encara que aquesta funció sigui certament arbitrària, ens permet generar una primera hipòtesi comparativa sobre el valor afegit de les tendències analitzades per ODITE cada any, considerant un valor diferent per a les tendències en perspectiva, desenvolupament i aplicació pràctica. Així, els espais educatius innovadors que eren una tendència emergent el 2017 (v=1) han doblat el seu valor el 2022 (v=2), quan la trobem en plena aplicació pràctica a les aules el 2022, mentre que la Realitat Virtual emergent en perspectiva el 2017, manté el seu valor inicial (v=1) atès que segueix en la mateixa etapa emergent el 2022 (ara al costat del Metavers), sense que s’hagi enlairat cap a una aplicació generalitzada.
Amb aquest mateix càlcul, la ponderació de les tendències analitzades per ODITE entre el 2017-2022 en un univers de 73 tendències ens dóna un valor ponderat de 180, i un diferencial de 107, generant un valor afegit total del 59,44%. Podem obtenir una visió global i comparativa del valor afegit anual de la innovació, en funció de la seva presència i aplicació pràctica a l’aula. Figura 2.
Figura 2-a. Quadre comparatiu del valor ponderat de tendències seleccionades i analitzades per ODITE entre el 2017 i el 2022 aplicant una funció lineal: [a_n = a_1 x 2^(n-1)] en la que a_n es 1
Figura 2-b. Quadre comparatiu: tendències analitzades, valor ponderat, valor afegit i percentatge del valor ponderat de les tendències seleccionades i analitzades per ODITE entre 2017 i 2022.
Aquest quadre torna a posar de manifest el paper de la pandèmia en l’ampliació de les tendències innovadores en educació (any 2020) i la correlació que es detecta entre l’augment del valor afegit corresponent. Amb aquest plantejament experimental us proposem aquí una primera perspectiva quantitativa de l’anuari de l’ODITE, amb una ponderació que valora criteris molt concrets, associats a l’aplicació pràctica de les tendències innovadores.
D’altra banda, l’univers de tendències analitzades està subjecte a la selecció ex-ante que fan els experts de l’ODITE: sense una correcció qualitativa, la ponderació serà sempre conseqüència d’una voluntat determinada. Per això plantegem a continuació una nova escala a les categories d’anàlisi amb una correcció qualitativa i ens proposem aplicar una tipologia que agrupi les tendències pel valor afegit relacionat amb l’impacte en la qualitat educativa. Podem valorar les innovacions digitals a l’aula (eines i recursos), el seu ús i aplicació (estratègies metodològiques), i l’eficiència més gran individual i social dels resultats (transformació d’actituds i expectatives de futur). La identificació dels diferents casos en aquesta taxonomia és extremadament valuosa, ja que ens permet quantificar les tendències segons el seu impacte en el sistema educatiu, per passar de les opinions valoratives (les qualia) a l’avaluació amb un valor de càlcul (el quantum) , i obtenir dades operables, comparables i evolutives (Gallon, 2021).
Aquesta proposta classificatòria no és nova en educació (Burriel, 2022). Permet disposar d’un espai d’exploració basat en l’evidència, a partir d’una de les taxonomies conceptuals més coneguda a la Teoria del Joc, on els recursos tecnològics s’identifiquen amb els components tècnics, les metodologies amb les mecàniques de gestió, i l’impacte amb les dinàmiques socials. Seguint aquesta mateixa nomenclatura (Hunter & Werbach, 2012), per analogia, podem quantificar la tecnologia que s’incorpora com una eina didàctica als recursos d’aula (components), les estratègies que promouen al canvi metodològic aula (mecàniques), i el valor afegit que poden aportar per a la transformació i millora de les relacions d’aprenentatge (dinàmiques), és a dir:
-
Components: Aquells recursos i eines o tecnologies innovadores que faciliten el canvi.
-
Mecàniques: Les estratègies metodològiques i els procediments que milloren la interacció i els processos d’aprenentatge.
-
Dinàmiques: Les relacions socialitzadores i dinàmiques de cultura digital que originen transformacions en el sistema escolar i en la societat.
En aquesta nova anàlisi, la tecnologia educativa que arriba a crear entorns d’aprenentatge més interactius i enriquidors és aquella que més aporta al canvi organitzatiu i relacional en la cultura digital i el sistema educatiu. Podem assignar un valor afegit o increment qualitatiu, per exemple, la mateixa ponderació que havíem donat a les tendències inicials segons la seva presència a classe (és a dir, doblant el valor de cada estadi). L’ajust permet visibilitzar la qualitat afegida segons la seva aplicabilitat, doblant l’impacte entre ells amb la funció corresponent, en representa per a Components = [f(c) = 1*c ], Mecàniques = [ f(m) = 2*m ] i Dinàmiques = [ f(d) = 4*d ] .
Així podem visibilitzar en una nova representació gràfica el valor d’innovació global de les diferents tendències analitzades per ODITE entre el 2017 i el 2020, en funció de la seva influència transformadora i comparar el valor qualitatiu aportat anualment per les tendències analitzades, segons el potencial transformador. (Figura 3-a, 3-b, 3-c).
Figura 3-a. Comparativa global de los valores de innovación en doble ponderación para el conjunto de tendencias (2017-2022).
Figura 3-b. Comparativa dels valors d’innovació en doble ponderació per al conjunt en funció de la presència a l’aula (2017-2022).
Figura 3-c. Comparativa anual (2017-2020) de les dades-valor de les tendències analitzades per ODITE, i valor afegit de les classificades segons la tipologia de Hunter & Werbach (2012), suposant que cada tipologia dobla l’impacte de l’anterior, amb un valor ponderat (A a_n = a_1 x 2^(n-1), si a_n és 1).
La ponderació qualitativa del valor afegit es proposa als efectes de visualització comparativa. Tot i ser aquí una ponderació experimental, la quantificació permet detectar l’impacte amplificat de les tecnologies, el seu ús i la seva consolidació en els diferents moments de la seva adopció a l’aula. En qualsevol cas, la hipòtesi queda oberta a futures validacions ex-ante, durant o ex-post amb eines diverses. Amb aquesta proposta de ponderació, l’ODITE detecta i proposa que:
- Les diferents tendències dels diferents anuaris ODITE analitzats entre 2017 i 2022 aporten un valor d’innovació evident i progressiu als seus tres estadis d’evolució en perspectiva, desenvolupament i aplicació pràctica a l’aula.
- Ponderar els tres estadis evolutius d’una tendència poden proporcionar una visió comparativa de la incorporació de la innovació als centres escolars.
- Classificar les tendències en funció de la seva tipologia (components o eines; mecàniques o estratègies de gestió; dinàmiques o millora educativa i social).
- Afegir una segona ponderació per tipologies sobre la ponderació inicial permet apreciar amb més rellevància els processos d’innovació i el valor afegit. Recursos tecnològics sumats en el marc de la innovació (components) constitueixen una aportació de valor ponderat que pot doblar la seva eficàcia amb les estratègies i metodologies adequades (mecàniques), i tornar-la a doblar quan es creen climes relacionals a la cultura digital que afavoreixen una socialització transformadora (dinàmiques). [Figura 4]
Figura 4. Tecnologías educativas analizadas por ODITE entre 2017 y 2020, y su ponderación comparada
El seguiment lineal de cadascuna de les tendències analitzades també es pot estudiar des de l’eix evolutiu, per determinar el temps d’implantació o descart de les tecnologies emergents. A tall d’exemple, l’aprenentatge personalitzat era emergent el 2017, en desenvolupament el 2018 i en aplicació el 2019, però va patir una regressió el 2020 en ple COVID. Quantificant el valor simple i ponderat de les tendències en diferents moments, descobrim situacions comparatives interessants. Algunes tendències analitzades en aquest anuari del 2022 han seguit moments diferents d’adopció en l’ecosistema educatiu i d’adaptació a la realitat de l’aula. Així, podem assignar un valor a les tendències que s’han seleccionat el 2022 per a l’aplicació pràctica en una ponderació simple (en perspectiva= f(t) x1, en desenvolupament f(t)=tx2, i en aplicació a l’aula f( t)=tx2, x4), i obtenim un quadre sobre l’itinerari d’aplicació a l’aula de les tendències seleccionades (Figura 5)
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2022 |
Tendencias en aplicación en el aula (Anuario 2022) |
1 |
1 |
1 |
4 |
Realidad Aumentada |
|
4 |
4 |
STEAM |
|||
2 |
4 |
Visual Thinking |
|||
4 |
Alfabetización digital |
||||
1 |
2 |
4 |
Salud y felicidad en el alumno (mindfulness, educación positiva…) |
||
1 |
2 |
4 |
Trabajo en la nube |
||
2 |
4 |
4 |
4 |
Robótica educativa y pensamiento computacional |
Figura 5.- Quadre de valors ponderats de les tendències “en aplicació” el 2022, i seguiment de la seva presència en educació des del 2017. (Font; Anuaris ODITE 2017-2022).
Com veiem a la figura 5, algunes de les tendències en aplicació el 2022 (valor x=4) han seguit itineraris que tenen diferent valor acumulat, en funció de la seva presència a l’ecosistema educatiu durant els cursos anteriors.
- La realitat augmentada era emergent el 2017, ho va continuar sent el 2019 i el 2020, i aquest any (2022) ha fet el salt en aplicació a les aules, potser per la seva revaloració en l’àmbit del Metavers.
- STEAM fa la seva aparició plena a l’escola el 2017, però després sembla tenir una presència discreta del 2018 fins a aquest curs, quan torna a ser evident a les aules. Procés semblant ha tingut el Visual Thinking.
- L’alfabetització digital no apareix fins a aquest any, en què irromp en aplicació plena, potser perquè abans el punt d’atenció era el currículum de tecnologia o algun altre enfocament competencial.
- La robòtica, per la seva banda, es distingeix per la seva actualitat gairebé continuada a l’ecosistema educatiu, ocupant potser l’atenció que hem trobat a faltar a les STEAM.
En resum, l’estudi longitudinal ens pot ajudar a entendre la complexitat de les tendències innovadores en educació, amb estudis com el de l’ODITE.
El quadre de la figura 5 es podria representar de diverses maneres: En una línia evolutiva longitudinal es podria reflectir el procés d’adopció d’aquestes tendències als centres; en un quadre de valors simples o ponderats es pot destacar la permanència plurianual a l’anuari d’una tendència determinada; en un diagrama de barres es poden ponderar amb dades-valor classificades per tipologies, etc. Es tracta, en qualsevol cas, d’aprofundir en el coneixement de la innovació educativa, els recursos i els processos. [Figura 6]
Figura -6: Quadre d’estudi de tendències en aplicació (2023) i el seu itinerari d’adopció o adaptació a l’aula, expressada mitjançant una ponderació simple acumulativa: en aplicació f(t)=4*t, donin desenvolupament f(t)=2*t, i en perspectiva f(t)=1*t. El valor total implica una presència més constant, en un estadi d’aplicació pràctica més permanent a l’aula (compareu-vos el valor de la Robòtica amb el de Visual Thinking, per exemple).
Aquests estudis longitudinals poden, en un futur, aportar coneixement sobre la innovació, els processos d’adopció i la vulnerabilitat en situacions de crisi. Els estudis amb models de transferència d’informació qualitativa-quantitativa s’han estès a les xarxes (p.e. amb likes, i altres valoracions d’usuaris) però encara estem lluny de disposar de fórmules consensuades per valorar processos d’apreciació qualitativa sobre innovació, més enllà de les rúbriques. El camp de recerca a gran escala encara està per descobrir.
Referències
Burriel, F. (2022) La implicación de la familia en la comunidad escolar: gestación de una herramienta para la medición de percepciones cualitativas. Educar, 2022, vol. 58/1. pp 237-252
Gallon, R. (2021) Content for the future: Teaching the machine to teach us. TC-World, E-Magazine. https://www.tcworld.info/e-magazine/intelligent-information/content-for-the-future-teaching-the-machine-to-teach-us-1121/
Hunter D. & Werbach, K. (2012) For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Semantic Scholar.
Annex: Tendències analitzades per ODITE
a)Distribució anual: en aplicació, desenvolupament i perspectiva. A cada casella es mostra la tendència analitzada, i en vermell el nombre de tendències classificades com a components(c), mecàniques(m) i dinàmiques(d), sense valor ponderat.
En aplicació | En desenvolupament | En perspectiva | |
2017
|
Gamificación
1c-1m-2d |
Educación emocional Movimiento Maker Neuroeducación Robótica Visual Thinking 1c-3m-1d |
Espacios educativos Mindfulness Realidad Virtual Aprendizaje personalizado 2c-0m-2d |
2018
|
Escape Room Aprendizaje basado en proyectos Ciencia en la Nube 1c-1m-1d |
Aprendizaje basado en eventos Neuroeducación Microlearning y Micro Contenidos Educación personalizada 0c-1m-3d |
Inteligencia Artificial Aprendizaje con Big Data Sistemas Conversacionales Tecnologia wearable 2c-2m-0d |
2019
|
Aprendizaje basado en retos, ABP, ABEv Flipped Learning Aprendizaje en Servicio Aprendizaje personalizado 0c-1m-3d |
Emprendeduría Espacios educativos Innovadores Cultura Maker Robótica i pensamiento computacional 1c-1m-2d |
Aprendizaje inmersivo (RA, RV, Realidad Modal) Analítica educativa (Learning Analytics) Rapid-Learning (Microlearning y píldoras educativas) 1c-2m-0d |
2020 Covid |
Diseño, Programación e impresión 3D Aprendizaje basado en Retos (Covid) Introducción a la Gamificación Aprendizaje basado en Videojuegos Aventura de Adso Escape Room para secundaria Robótica educativa Vídeos como recurso educativo 4c-1m-3d |
Aprendizaje personalizado De los espacios de aprendizaje hacia Aulas Inteligentes Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) Espacios educativos innovadores Educación inclusiva en la pandemia La Percusión corporal como recurso interdisciplinar Videoconferencia y docencia on-line Videoconferencia vs Vídeo vs Webinar Docencia presencial y en remoto 1c-4m-4d |
Chatbots Telegram como herramienta emergente Telegram en FP: Conectividad y privacidad 2c-0m-1d |
2022 |
Realidad Aumentada STEAM Visual Thinking Alfabetización digital Salud y felicidad en el alumno (mindfulness, educación positiva…) Trabajo en la nube Robótica educativa y pensamiento computacional 2c-4m-1d |
Neuroeducación Personalización del aprendizaje Espacios educativos innovadores Evaluación Privacidad y protección de datos Aprendizaje híbrido 1c-2m-3d |
Sistemas Conversacionales (Chatbots) IoT (Internet de las Cosas) Big Data en educación Inteligencia Artificial en educación (AI) Educación Inmersiva: Metaverso y Realidad Virtual 2c-2m-1d |
b) Distribució anual en tipologies (en colors) segons el seu impacte: com a recurs o eina (components, en vermell); com metodologia de canvi (meca1niques, en taronja); com dinàmica transformadora d’impacto relacional i social (dinàmiques, en verd).
2017 | 2018 | 2019 | 2020 Covid | 2022 | |
En aplicació | Gamificación | Escape Room | Aprendizaje basado en retos, ABP, ABEv | Diseño, Programación e impresión 3D | Realidad Aumentada |
STEM y STEAM | Aprendizaje basado en proyectos | Flipped Learning | Aprendizaje basado en Retos (Covid) | STEAM | |
Trabajo cooperativo | Ciencia en la Nube | Aprendizaje en Servicio | Introducción a la Gamificación | Visual Thinking | |
Trabajo en la Nube | Aprendizaje personalizado | Aprendizaje basado en Vídeojuegos | Alfabetización digital | ||
Aventura de Adso | Salud y felicidad en el alumno (mindfulness, educación positiva…) | ||||
Escape Room para secundaria | Trabajo en la nube | ||||
Robótica educativa | Robótica educativa y pensamiento computacional | ||||
Vídeos como recurso educativo | |||||
En desenvolupament | Educación emocional | Aprendizaje basado en eventos | Emprendeduría | Aprendizaje personalizado | Neuroeducación |
Movimiento Maker | Neuroeducación | Espacios educativos Innovadores | De los espacios de aprendizaje hacia Aulas Inteligentes | Personalización del aprendizaje | |
Neuroeducación | Microlearning y Micro Contenidos | Cultura Maker | Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) | Espacios educativos innovadores | |
Robótica | Educación personalizada | Robótica i pensamiento computacional | Espacios educativos innovadores | Evaluación | |
Visual Thinking | Educación inclusiva en la pandemia | Privacidad y protección de datos | |||
La Percusión corporal como recurso interdisciplinar | Aprendizaje híbrido | ||||
Videoconferencia y docencia on-line | |||||
Vídeo-conferencia vs. Vídeo vs. Webinar | |||||
Docencia presencial y en remoto | |||||
En perspectiva | Espacios educativos | Inteligencia Artificial | Aprendizaje inmersivo (RA, RV, Realidad Modal) | Chatbots | Sistemas Conversacionales (Chatbots) |
Mindfulness | Aprendizaje con Big Data | Analítica educativa (Learning Analytics) | Telegram como herramienta emergente | IoT (Internet de las Cosas) | |
Realidad Virtual | Sistemas Conversacionales | Rapid-Learning (Microlearning y píldoras educativas) | Telegram en FP: Conectividad y privacidad |
Big Data en educación
|
|
Aprendizaje personalizado | Technología wearable | Inteligencia Artificial en educación (AI) | |||
Educación Inmersiva: Metaverso y Realidad Virtual |
- c.- Distribució ponderada, per tipologies qualitatives: Components (c) – Mecàniques (m) – Dinàmiques (d). Aquests conceptes fan referència a les tecnologies enteses com a eines, estratègies i impactes socials, respectivament.
En aplicación | En desarrollo | En perspectiva | |
2017 | 1c-1m-2d | 1c-3m-1d | 2c-0m-2d |
2018 | 1c-1m-1d | 0c-1m-3d | 2c-2m-0d |
2019 | 0c-1m-3d | 1c-1m-2d | 1c-2m-0d |
2020 Covid | 4c-1m-3d | 1c-4m-4d | 2c-0m-1d |
2022 | 2c-4m-1d | 1c-2m-3d | 2c-2m-1d |