Resum

La Ciutat de A Coruña es converteix en un Tauler de Joc
Serxio Gómez Recouso
Un projecte basat en el model SEM d´Enriquiment per a tota l´aula de Joseph Renzulli. L'alumnat es transforma en una empresa d'aplicacions mòbils, desenvolupa projectes gamificats i crear emocionants aventures perquè juguin la resta dels seus companys d'institut

Peonza de Bronce

Modalitat

Entornos Virtuales y Metaverso

Metodologies educatives

Aprendizaje basado en proyectos, Aprendizaje cooperativo, Gamificación, Pensamiento computacional.

Matèria

Interdisciplinar

Idioma

Galego

Nivell Educatiu

Bachillerato

 

Todo empezó con …

La sorpresa de los alumnos al encontrarse con su profesor disfrazado de esqueleto… ¿O empezó con una visita al MUNCYT? ¿O lo inició el debate provocado entre los alumnos?

¿Qué aspectos hemos valorado de este proyecto?

  1. El proyecto busca ofrecer a los alumnos un contexto de creación, que les “obliga” a abordar los contenidos curriculares, pero con un objetivo creativo y de servicio a su entorno. Ofrece un ¿para qué tenemos que aprender esto?
  2. Es un proyecto en la que la tecnología tiene una gran importancia, de hecho se desarrolla en el aula de tecnología del centro. Los alumnos tienen que desarrollar una app. Pero ésta está al servicio del desarrollo personal. Es el rol del docente, su guía, reto y feedback, su cercanía y capacidad para conectar con los intereses de los alumnos, lo que incentiva a éstos a implicarse.
  3. Relevancia de la evaluación formativa, como elemento de mejora del aprendizaje y el nivel de logro de los alumnos
  4. Procesos reales. Los alumnos trabajan con herramientas y procesos profesionales. 
  5. Utiliza todo su entorno (la ciudad de A Coruña) como escenario de aprendizaje, permitiendo al alumno conectar con aspectos cercanos a su propia realidad.

El jurado valoró el énfasis del proyecto en el progreso e impacto en el alumno. A pesar de lo significativo y llamativo del producto final, todo el peso de la propuesta se centra en aspecto como autonomía y libertad de elección del alumno, herramientas para el logro y la generación de ideas, feedback, evaluación formativa, cooperación y metacognición. El entorno, la oportunidad e interacciones que genera, son las protagonistas en esta experiencial

“Los alumnos aprenden de igual manera que en un trabajo real, la importancia de ser autónomos y buscar respuestas y soluciones a los problemas que tienen que afrontar para hacer realidad su proyecto con sus ideas iniciales. EL profesor no le da todas las respuestas y los anima encarecidamente a buscar soluciones por ellos mismos.

“La evaluación formativa, utilizando el braintrust como coevaluación en dos momentos del proyecto, es muy eficaz para que el alumnado sea consciente y crítico con su proyecto y pueda mejorarlo”

De nuevo, se trata de una propuesta que entiende el rol docente como guía e impulsor del aprendizaje, dejando que los alumnos construyan, con sus propuestas e iniciativa, cada paso del proyecto. 

Vídeo presentación

Pdf del proyecto

Ampliación del proyecto

¡Juega con estas ideas, y ponlas en práctica en tu aula!

 

atecnologiaconalegria@gmail.com

T’esperem als Premis Espiral 2023!

https://premioespiral.org/

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