Autor: Francisco Delgado Cecilia

Lleva años introduciendo la robótica y la programación en el aula. Lo que le ha llevado a formar parte de los embajadores de la EU Code Week y Scientix. Formador de Edelvives, plataforma GOSTEAM. Mentor y tutor en la EPCIA y autor en los cursos del Aula del Futuro. Facilitador en el NOOC “Inteligencia Artificial en el día a día de INTEF”. Creador de los contenidos formativos del Programa Código Escuela 4.0. Mejor Experiencia en Sostenibilidad en SIMO 2023.

¿Preparados y preparadas para un viaje intergaláctico? Así empieza una nueva experiencia educativa en la que nos preparamos para despegar con la misión Artemis y donde la robótica educativa y la Realidad Extendida nos llevan más allá de las estrellas. ¡Descubre cómo las mujeres están cambiando el juego en la exploración espacial y cómo tú también puedes ser parte de esta emocionante aventura!

Nos embarcamos en la misión Artemis, un viaje espacial que celebra la igualdad y la inclusión. Generación Artemis es una exploración de la tecnología, los conceptos STEAM y las carreras detrás de la misión Artemis a la Luna. A través de la robótica y la Realidad Extendida, exploramos la Luna y más allá, inspirando a las futuras generaciones a soñar a lo grande y alcanzar sus sueños. ¡La exploración espacial ya no es solo un sueño, es una realidad accesible para todos y todas!

Imagen 1. Proyecto Artemis. Fuente de la imagen: NASA

Prácticas STEAM en la Generación Artemis

La exploración espacial no solo trata de cohetes y astronautas; también es un terreno fértil para el aprendizaje STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas). El proyecto Generación Artemis se basa en prácticas y estándares STEAM para inspirar al alumnado y prepararlos para los desafíos del futuro. A continuación, destacamos algunas de estas prácticas:

Hacer preguntas y definir problemas: El alumnado se sumerge en la curiosidad científica. ¿Cómo funciona un rover lunar? ¿Qué desafíos enfrenta un astronauta en la Luna? Estas preguntas impulsan su exploración.

Planificar y llevar a cabo investigaciones: Investigar la historia de la exploración espacial y comprender los conceptos detrás de Artemis es fundamental. El alumnado se convierten en “científicos y científicas espaciales” al investigar y analizar datos.

Desarrollar y utilizar modelos: Los modelos son herramientas poderosas. Crean sus propios cohetes, rovers, herramientas espaciales y módulos de aterrizaje. Estos modelos les ayudan a comprender los sistemas y las relaciones.

Cumplir con las restricciones de diseño: La exploración espacial tiene límites técnicos y de seguridad. Deben diseñar soluciones dentro de estas restricciones, lo que fomenta la creatividad y la ingeniería.

Evaluar la solución de diseño de la competencia: ¿Cómo se compara nuestra solución con otras? Analizan y mejoran sus diseños, aprendiendo de los éxitos y fracasos de otros.

Prueba y modificación iterativa de diseños: La iteración es clave. El alumnado prueba sus prototipos, identifican problemas y realizan ajustes. Así es como se construyen soluciones robustas.

Comunicar las soluciones más adecuadas: La comunicación es esencial en la ciencia y la ingeniería. Superar una misión supone presentan sus ideas, explicar sus diseños y defender sus soluciones.

Investigar sistemas y modelos de sistemas: Desde el sistema de lanzamiento hasta el funcionamiento de un rover, el alumnado desglosa los sistemas en sus componentes y comprenden su interacción.

Imagen 2. Dream to Reality. Fuente de la imagen: NASA

La llegada del Apolo a la Luna marcó un pequeño paso para el hombre y un gran paso para la humanidad. Sin embargo, estamos en deuda con las mujeres. ¿Te has preguntado cuántas mujeres están involucradas en proyectos como Artemis? Mientras solemos pensar en pioneras del pasado, como Amelia Earhart, Jerrie Cobb, Bessie Coleman, Katherine Johnson y Valentina Tereshkova, nosotros queremos dirigir nuestra mirada hacia el presente y el futuro.

Con este proyecto, aspiramos a visualizar el futuro desde una perspectiva actual. Artemis representa una oportunidad única para que una mujer, posiblemente una mujer europea, camine por primera vez sobre la Luna. Nuestro objetivo es impulsar las carreras científicas en el género femenino. Destacaremos figuras como Sara García Alonso, una científica que anhela explorar el espacio. ¿Quién puede negar que entre nosotros hay futuras ingenieras aeronáuticas?

Entramos en una nueva era: la Generación Artemis. Este proyecto nos lleva a un viaje emocionante a la Luna, pero con un giro importante: esta vez, las mujeres están al mando. A través de la robótica y la Realidad Extendida, exploramos el espacio como nunca, inspirando a las futuras generaciones a soñar a lo grande. En estas líneas, te llevaremos a través de diferentes misiones, la experiencia que hemos adquirido, los desafíos que hemos enfrentado y cómo estamos cambiando el rostro de la exploración espacial. Prepárate para un viaje que va más allá de las estrellas y directo al futuro.

Imagen 3. Carta de presentación. Fuente de la imagen: Francisco Delgado

En una pequeña ciudad donde los sueños brillan tanto como las estrellas en la noche, un grupo de estudiantes de educación primaria se embarcaron en una aventura que desafió los límites de su imaginación y les enseñó lecciones que nunca olvidarán.

En el corazón de esta historia está la aspirante a astronauta y bióloga molecular Sara García Alonso, apasionada y visionaria que cree firmemente en el poder del conocimiento y la exploración. Decidida a inspirar a jóvenes estudiantes, Sara aparece representada en la figura de Callie Rodríguez, una astronauta ficticia y la primera mujer en explorar la Luna. A través de su historia, vemos el futuro de la exploración espacial: un futuro donde las mujeres adquieren un papel principal. Seguimos los pasos de Callie a través de entornos virtuales inmersivos en 3D y comprobamos las tecnologías de la NASA que hacen posible que los astronautas puedan en el futuro vivir en la Luna. App Primera Mujer

Aunque Callie es un personaje inventado, su historia y sus hazañas capturan la atención del alumnado, despertando un sentido de asombro y curiosidad por el  universo que los rodea. Con cada sesión, Callie nos guía a través de emocionantes aventuras espaciales, desde recorrer la superficie lunar hasta interactuar con modelos 3D de tecnología real de la NASA.

Imagen 4. First Woman. Fuente de la imagen: NASA

La emoción alcanza su punto máximo cuando conocen a Callie y a su compañero robot RT a través de la Realidad extendida de la App y los cómics “Sueño hecho realidad” y “Expandiendo nuestro universo” donde aprendemos la importancia del trabajo en equipo para superar los retos que se nos plantean.

Emocionados, se dieron cuenta de que el viaje más increíble no es hacia el espacio exterior, sino hacia el infinito potencial que hay en cada uno de ellos y ellas. Y mientras valoraban el logro histórico de la primera mujer en la Luna, pensaron que están destinados a alcanzar alturas igualmente impresionantes en sus propias vidas.

Imagen 5. Boarding pass. Fuente de la imagen: Francisco Delgado

El proyecto lo podemos dividir en diferentes misiones o retos. En cada una de las misiones prácticas se simulan los desafíos de la misión Artemis, fomentando habilidades de diseño de ingeniería a través de un proceso que incluye definir problemas, generar ideas, prototipar, probar, rediseñar y explicar soluciones con set de LEGO, simuladores o placas de programación.

1ª misión

En la primera misión, Callie y RT se presentan, invitándonos a unirnos a esta emocionante aventura. A medida que la historia se desarrolla, aprendemos la importancia del trabajo en equipo, la comunicación efectiva y el pensamiento computacional para resolver problemas. A través de emocionantes desafíos y actividades, nos sumergimos en el mundo de la exploración espacial, inspirados por el coraje y la determinación de Callie.

Imagen 6. Sueño hecho realidad. Fuente de la imagen: Francisco Delgado

2ª misión

En la siguiente misión, simulamos una excursión lunar utilizando un rover controlado desde la Tierra, para ello utilizamos Open Roberta Lab. El objetivo es localizar agua en la Luna y compartir sus descubrimientos en forma de cómic, fomentando la creatividad y el intercambio de ideas.

Imagen 7. Open Roberta Lab. Fuente de la imagen: Francisco Delgado

3ª misión

Otra emocionante tarea involucra la construcción de un prototipo de rover lunar utilizando un set de LEGO. Descubrimos cómo se diseñan y construyen vehículos para moverse de manera autónoma en el espacio, y cómo se ensamblan las partes del Sistema de Lanzamiento Espacial (SLS).

El alumnado explora el espacio con piezas de LEGO y experimentan con el aterrizaje de la nave Orión, aprendiendo sobre ingeniería y diseño mientras construyen y prueban sus creaciones.

Imagen 8. Actividad con LEGO WeDo 2.0. Fuente de la imagen: Francisco Delgado

4ª misión

Los ingenieros y el equipo de sistemas terrestres de la NASA juegan un papel vital en el desarrollo y las pruebas de los vehículos y equipos esenciales para las misiones espaciales. Aprendemos la importancia de cada detalle en la misión. Animamos al alumnado a reflexionar sobre la importancia de probar sus ideas, para discutir y probar sus diseños.

Esta misión consiste en diseñar y construir vehículos para transportar objetos grandes y pesados, como cohetes. Así involucramos al alumnado en el proceso de ingeniería y destacando la importancia de las pruebas y la iteración en el diseño.

Trabajaron en equipo para diseñar y construir un vehículo capaz de transportar cargas pesadas, conocido como la oruga, que se utiliza para llevar el cohete al punto de lanzamiento. Al mismo tiempo, desarrollan herramientas especiales para recolectar muestras de la Luna, utilizando también el set de LEGO para visualizar y planificar sus diseños.

Imagen 9. Actividades con LEGO WeDo 2.0. Fuente de la imagen: Francisco Delgado

Misión final

Finalmente, diseñan y programan el lanzamiento del cohete utilizando placas de programación Crumble y micro:bit, junto al set de LEGO Spike Essential. Para terminar, descubrieron el emocionante mundo de carreras STEAM, detrás del lanzamiento en Minecraft “Artemis_Return to the Moon”, donde simulan la cuenta regresiva y experimentan la emoción del despegue.

Imagen 10. Actividades de programación. Fuente de la imagen: Francisco Delgado

A lo largo de esta emocionante aventura, el alumnado no solo adquiere conocimientos sobre ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, sino que también se inspiran en la valentía y el espíritu pionero de Callie, destacando la importancia de la igualdad de género y las oportunidades para las mujeres.

Para el alumnado, esto no es solo un evento histórico, es la culminación de todo lo que han aprendido y soñado.

Pero nuestra misión no se detiene en la Luna. Con Artemis, estamos mirando hacia el futuro, hacia Marte y más allá. Estamos inspirando a las futuras generaciones a soñar a lo  grande, a alcanzar sus sueños y a cambiar el mundo.

Así que, ¿estáis listos para uniros a nosotros en nuevas y emocionantes aventuras STEAM? La misión Artemis está a punto de despegar, y tú puedes ser parte de ella. Juntos, podemos hacer de la exploración espacial un sueño hecho realidad para todos y todas.

Nota: Enlace al proyecto Generación Artemis. Aquí tenéis el enlace.

Shares
Share This