Autora:
Laura Pocurull Villalba, maestra de educación primaria con especialización en inglés y perfil AICLE y metodologías globalizadas.
La realidad virtual, el inglés y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) se unen para facilitar un aprendizaje significativo sobre la sostenibilidad a través del uso de Minecraft for Education
Esta experiencia está diseñada para los alumnos de sexto grado de la Escuela Congost de Canovelles, ubicada en Barcelona. En este contexto, los estudiantes que se encuentran en su último año de educación primaria participan en un proyecto globalizado denominado «Vivir hoy en Cataluña», mediante el cual adquieren conocimientos sobre diversos aspectos que han influido en el desarrollo de esta comunidad autónoma, tales como los ámbitos económicos, políticos y sociales.
Desde el área de inglés, se exploran las ventajas y desventajas de la globalización, centrándonos específicamente en la contaminación y la sostenibilidad de las ciudades, a través del análisis de artículos adaptados, imágenes y videos.
Además, con el objetivo de enriquecer el proyecto y fomentar el uso del idioma inglés en el aula, este análisis se lleva a cabo dentro del marco de un proyecto eTwinning llamado «Futureland», en el cual participan Turquía, Italia y Grecia.
El principal objetivo de este proyecto internacional es compartir conocimientos sobre la sostenibilidad mediante videoconferencias, así como concienciar sobre la importancia de vivir en ciudades «verdes» a través de la creación y divulgación de una ciudad sostenible en la plataforma Minecraft for Education.
Por lo tanto, esta experiencia desafía a los estudiantes a aplicar sus conocimientos sobre sostenibilidad (ODS número 11) en un entorno virtual. En consecuencia, los estudiantes deben desarrollar habilidades de programación, comprensión del lenguaje matemático y competencias lingüísticas en inglés para poder compartir estos conocimientos con niños de otros países.
Para facilitar la adquisición de estos objetivos es importante crear subproductos para cada fase del proyecto que sirvan como escalones para la obtención de dichas metas, tal y como se detalla a continuación.
FASE | ACTIVIDADES | DURACIÓN |
Introducción | -Compartir objetivos con el alumnado mediante KPSI -Presentación personal mediante la APP Voki entre los países participantes del proyecto eTwinning -Creación de un logo para el proyecto con Eyejack -Introducción a la globalización a partir de imagines y textos adaptados | 1 mes |
Construcción y desarrollo del conocimiento | -Análisis de las ventajas y desventajas de la globalización a través de fotos y vídeos -Lecturas de noticias relacionadas con la sostenibilidad en las ciudades -Análisis de acciones tomadas por ciudades consideradas “ecofriendly” | 2 meses |
Consolidación | -Asamblea para decidir cómo debe ser una ciudad sostenible (materiales, tipos de edificios, uso de energías…) -Video llamadas con nuestro compañeros internacionales para decidir qué tipo de ciudad queremos y aplicar nuestros conocimientos -Creación de nuestra ciudad sostenible en Minecraft for Education, a partir de acuerdos previos -Uso del KPSI | 3 meses |
Divulgación y práctica | -Realización de un tutorial en grupos para poder crear ciudades sostenibles en Minecraft y propagar está práctica | 1 mes |
Actividades a destacar:
Voki: Los alumnos seleccionan un avatar o lo crean utilizando esta aplicación. Luego, graban sus voces para que el avatar reproduzca las presentaciones realizadas. Posteriormente, los estudiantes escuchan su grabación y realizan una autoevaluación de su fluidez y precisión oral.
Figura 1: Aplicación Voki, imagen extraída de Google Play
Eyejack: Esta aplicación de realidad aumentada permite a los alumnos crear un logotipo para el proyecto. Luego, seleccionan una animación para dar vida a la imagen del logotipo. De esta manera, la aplicación genera un código QR. Cada vez que se enfoca el código QR con una cámara que tenga instalada la aplicación, se puede ver la animación aplicada a la imagen.
Figura 2: Aplicación Eyejack, imagen extraída de Google Play
Figura 3 y 4: Ejemplo de logo hecho con Eyejack
Minecraft: En esta plataforma, los estudiantes dan sus primeros pasos en programación y utilizan un lenguaje matemático para crear un mundo sostenible en grupos. En consecuencia, construyen viviendas con materiales eficientes, emplean energías renovables, diseñan vehículos eléctricos y granjas, entre otras acciones.
Figura 5: Minecraft for education, imagen extraída de education.minecraft.net
Tutoriales: Con el propósito de ayudar a nuestros compañeros internacionales a crear sus propios mundos sostenibles y dar a conocer nuestro proyecto, cada grupo elabora un tutorial en inglés sobre el uso de Minecraft for Education y la creación de elementos sostenibles. Estos videos han sido elaborados y editados por los alumnos utilizando Audacity y Openshot.
Figura 6: Editor vídeo Openshot, imagen extraída de Pcfullversion.com
La integración de todas estas actividades en el proyecto garantiza que los estudiantes internalicen los aprendizajes y competencias de manera interdisciplinaria y motivadora, incluyendo la importancia de las energías renovables, el inglés, la resolución de problemas matemáticos y la introducción a la programación.
Nota: ¿Queréis ver la ponencia que se realizó en la jornada AumentameEDU 2024? Aquí tenéis el enlace.
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