CC BY-SA 4.0 File:Institut Lumière – CINEMATOGRAPHE Camera.jpg

La fotografía fue otro hito mágico en el que la tecnología y la ciencia se ponían en relevancia, pero ese miedo e incertidumbre de halo místíco siguió rodeando a todos los avances sobre la representación de la realidad.

En la actualidad, se suele hablar de la existencia de un mundo digital y de un mundo real como si se trataran de dos identidades dicotómicas que están separadas irremediablemente.

Sin embargo, vivimos una única realidad que al asignarle el atributo digital adquiere una perspectiva nueva con la que se ponen en marcha potencialidades y oportunidades en el sector comercial, social, médico, ocio… y entre todas ellas, la que nos trae a este artículo, la educativa.

¿Podríamos considerar “Las Realidades Digitales” como una situación nueva? Viajemos por diferentes hitos históricos.

En la actualidad, se suele hablar de la existencia de un mundo digital y de un mundo real

El uso del pergamino, papiro y posteriormente papel, fue un hito magnífico en el que se permitió a la humanidad reflejar la realidad y crear nuevas alternativas con las que investigar, experimentar y dejar todo un legado de memoria y sabiduría.

Avanzando más en esta necesidad de reflejar lo que vemos, podemos aludir a la gran cantidad de pruebas y experimentos con cámaras oscuras que llevaron a la invención de la fotografía.

Haremos una nueva parada en nuestro viaje, el día 28 de diciembre de 1895, justo en el salón del Gran Café del Bulevar de los Capuchinos de París. En ese preciso momento y lugar, los Hermanos Lumière realizaron la primera exhibición con público del cinematógrafo. Durante unos 20 minutos se exhibieron unas 10 películas cuyos actores eran familiares y amigos de los hermanos.

En este mismo momento, ¿podrías imaginar la sensación física y emocional de esas treinta y cinco personas que vieron esas películas? Yo me imagino en esa situación y creo que me sentiría abrumada, con una mezcla de miedo, sorpresa e incredulidad. Todas estas sensaciones vendrían determinadas por la incomprensión y la necesidad de saber cuál es la magia o el invento que permite hacer que una imagen, en blanco y negro, se pueda mover.

A partir de este momento, esas películas tendrían cada vez más efectos como más duración de tiempo, mejor sonido, colores, más realistas, incluso se añadirían efectos a las salas como temperatura, humo, luces; que hacen de la experiencia algo más intensa, inmersiva y fascinante.

Este viaje nos lleva hasta la actualidad, donde aparece la era digital que aporta fascinantes opciones de un nueva forma de representación de la realidad y dando aún más libertad y alas a nuestra imaginación.

Todas estas manifestaciones han sido significativas no solo como hitos históricos, sino como momentos en los que la cultura y el aprendizaje de la sociedad han visto un desarrollo notable de sus posibilidades a través de la educación.

¿Has vivido experiencias en las que se crea o recrea la realidad? Sin lugar a dudas la respuesta sería que SÍ, pero pueden haber pasado desapercibidas porque ya forman parte de las ruinas más sencillas de nuestra vida. Aún así, se continua hablando de dos mundos separados, cuando deberíamos estar hablando de múltiples realidades.

1. Múltiples realidades

Si en lugar de atribuir características que separen la realidad en dos mundos, aparentemente diferentes, tenemos una actitud abierta en la que los mezclemos, combinemos e integremos, surgirán y se creará un maravilloso abanico de posibilidades y recursos que facilitarán nuestra vida creando nuevos enfoques y perspectivas de una misma realidad que nos aportará más oportunidades de información, de percepción y de comprensión del mundo que nos rodea.

Una realidad en la que ya estamos inmersos a través del uso de aplicaciones que combinan las virtudes y posibilidades de representación y expresión del mundo. Su uso se ha vuelto tan intuitivo y cercano que ni somos conscientes de cómo nuestro entorno se está extendiendo hacia otras perspectivas.

1.1 Tipos de realidades diferentes:

Para comprender mejor las diferentes realidades de las que hablamos explicaremos algunas de ellas, así como una definición sucinta que nos llevará a comprender la diferencia y los distintos avances tecnológicos que la posibilitan.

Todos estos tipos de realidades y usos de dispositivos y tecnología nos hacen vislumbrar un futuro en el que tendremos muchas perspectivas de un mismo enfoque:

  • Realidad Virtual (VR). Esta realidad crea una experiencia inmersiva en la que el usuario se siente dentro de un mundo virtual e interactúa con los objetos y personajes de ese mundo. Para ello se utilizan dispositivos tecnológicos como gafas RV, controladores y computadoras.
  • Realidad Aumentada (AR). Superpone elementos digitales (imágenes, texto, vídeo…) a nuestro entorno real. Podemos acceder a esa información a través de aplicaciones instaladas en un dispositivo móvil, cuya cámara y sensores detectan e identifican los elementos de nuestro entorno sobre los cuales interactuamos con la información digital.
  • Realidad Mixta (MR). Permite que los usuarios interactúen con objetos virtuales y reales dentro de un entorno simulado. Es una combinación de VR y AR, ya que en esta versión de la realidad permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales y físicos en un entorno simulado. Esta mezcla busca crear una experiencia más inmersiva para los usuarios.
  • Realidad Extendida (ER). Combina elementos virtuales y físicos recreando experiencias más complejas. De igual forma que la MR, combina elementos virtuales y físicos, pero en un tiempo y en un entorno real.
  • Realidad Virtualmente Aumentada (VAR). Es una forma de AR que utiliza dispositivos VR, permitiendo al usuario ver al mismo tiempo el entorno real. Crea un entorno inmersivo que combina elementos virtuales y reales.

Todas estas opciones, y muchas posibilidades más que han de venir, empiezan a abrir nuestra mirada a todo un mar de oportunidades de las que se puede beneficiar la sociedad desde diferentes perspectivas.

1.2. Beneficios sociales

Es habitual relacionar las múltiples “Realidades Digitales” con los videojuegos y las múltiples videoconsolas del mercado actual. Sin embargo, atribuir solo esta visión es un error, ya que las “Realidades Digitales” están aportando una nueva perspectiva a diferentes aspectos sociales que mejoran nuestras vidas.

Algunos de los aspectos sociales en los que nos vemos inmersos y tienen cabida estas realidades son los siguientes:

  • Entretenimiento: juegos y experiencias desarrolladas con RV y AR para dispositivos móviles, videoconsolas… Experiencias temáticas en torno a manifestaciones musicales, culturales y actividades de ocio.
  • Marketing y negocios: desarrollo de diseños, procesos y productos como ejemplos previos a su fabricación, lo que abarata costes y generación de residuos innecesarios.
  • Salud: utilizadas para desarrollar técnicas de intervención que favorecen una observación detallada y práctica, evitando posibles errores. Creación de técnicas de terapia y rehabilitación tanto física como mental.
  • Ingeniería y arquitectura: simulación de diseños virtuales que puedan ser testeados antes de su implementación real.
  • Arte y cultura: visitas a museos y exhibiciones virtuales que acerquen el arte y la cultura y otro enfoque de inmersión en la historia y la sociedad que mejore su comprensión y su contexto.
  • Educación: recursos educativos creados en entornos de aprendizaje inmersivos y experiencias educativas más interactivas con las que se permite al alumnado a acceder a espacios lejanos o dimensiones diferentes, distintos momentos de la historia, mundos de ficción, que puedan acercarles a procesos de aprendizaje más accesibles.

Es este último aspecto social el que abordaremos en este artículo a continuación.

2. Beneficios en el ámbito educativo

En esta profundización del concepto, sus diferentes aspectos, clasificaciones y la influencia que ya presenta en nuestro entorno, imagino que como lector, y posiblemente docente, estás empezando a imaginar mil y un escenarios en los que crear escenas y situaciones en las que el aprendizaje se realice utilizando estas realidades digitales.Sin embargo, tu ilusión por este enfoque educativo se mezclará por la valoración y necesidad de software y hardware específico que, en cierta forma, requerirá de conocimientos concretos para su puesta en funcionamiento.

Tras las últimas tendencias acaecidas tras la COVID-19, el uso de la tecnología se puso al servicio de toda la sociedad, marcando así, un impulso en educación en línea donde las videoconferencias y espacios virtuales posibilitaron el mantenimiento de la distancia social. A este incremento de la formación en línea también se unió la RV y la AR, con las que se le permitía al alumnado experimentar en entornos virtuales e interactuar con objetos y materiales que de otra forma no hubiese sido posible.

Estas experiencias educativas nos han permitido aprender y enseñar a través de una mayor y mejor interactividad con el entorno, tanto físico como virtual, dando la oportunidad al alumnado de conocer espacios a los que le hubiera sido muy difícil acceder (bien por la necesidad de desplazamientos o bien por tratarse de mundos imaginarios, ficticios o simplemente en los que la «vida física humana» no era compaginable). Así, ahora, podemos realizar una visita virtual en un museo real, un monumento histórico, o dejar volar la imaginación, recreando entornos virtuales en momentos históricos diferentes, descubrimientos científicos, conocer zonas gélidas, las profundidades del océano o caminar por la superficie de una simulación en Saturno.

Estas experiencias favorecen un entorno interactivo y lúdico para el alumnado, haciéndole más accesible su comprensión y conexión con su propio conocimiento y permite acercar más información sobre objetos y lugares reales ofreciendo una mejora en la orientación espacio-temporal y conocimiento del contexto del espacio físico en el que se encuentre el alumnado. Como ejemplo de ello podemos conocer nuestra ubicación, las indicaciones de dirección o información comercial, cultural o histórica.

Las simulaciones de experiencias también permiten al alumnado exponerse a una situación de experimentación donde el ensayo y el error cobra un nuevo sentido y se convierte en una oportunidad de la mejora. De igual forma, estas simulaciones, ponen al alcance del alumnado maquinaria, dispositivos y tecnología sin las cuales no tendría la oportunidad de conocer y formarse en su uso. Estas prácticas abaratan costes y permiten ampliar el número de posibilidades y opciones de situaciones de aprendizaje.

Además, las simulaciones permiten al alumnado desarrollar su formación dentro de un entorno seguro y controlado, por lo que recrear situaciones de peligro, les permitirá vivir experiencias en las que la resolución de problemas y toma de decisiones, les lleve a un andamiaje y mejora de su tiempo de reacción en situaciones de riesgo.

Las realidades digitales, no solo hay que plantearlas como una experiencia de inmersión en un entorno virtual, sino como un taller en el que desarrollar, en simulaciones de soportes muy diferentes, diseños de objetos, maquinarias, decoraciones o edificios con los que ver su simulación.

Estas recreaciones favorecen la creación y el concepto espacial ya que permite diseñar sin coste y con múltiples ensayos y rectificaciones que si se hiciera en la realidad no se pudiera llevar a cabo por el coste de materiales, el tiempo y el esfuerzo del trabajo.

De esta forma se pueden editar los diseños hasta conseguir la mejor versión de un objeto, que tras múltiples pruebas, se pueda imprimir y/o construir. O bien, permite al alumnado repetir las prácticas, simulaciones o experiencias hasta que consigan la suficiente seguridad como para realizarlas en la realidad.

Esta capacidad creativa también vendrá dada por tener un nuevo lienzo en el que dar rienda suelta a la creatividad y a la creación de manifestaciones artisticas donde diferentes elementos como el color, la imagen, el sonido cobran un nuevo espectro como son el espacio y el tiempo, creando completas situaciones y experiencias artisticas donde el usuario, en este caso el alumnado es un agente activo que puede interactuar de múltiples formas con la representación artistica.

Esta creación artística promueve un nuevo uso de los editores de imágenes y vídeos digitales que, con el uso de filtros y AR, aportan al alumnado muchas posibilidades, además de facilitar y acceder a materiales y contenidos que sin este recurso no podrían lograr recrear en sus trabajos.

Al tratarse de recrear espacios virtuales donde el alumnado puede experimentar, propicia un entorno colaborativo en el que el trabajo en equipo del alumnado adquiere un matiz diferente, pudiendo participar en proyectos comunes, compartir ideas en diversos formatos y buscar soluciones a situaciones simuladas.

Todas estas ventajas nos llevan a referirnos a las “Realidades Digitales” en el ámbito educativo como un recurso que permite la accesibilidad, un mayor contacto con el entorno a todos los niveles, que de por sí, facilitará una enseñanza personalizada, permitiendo a docentes adaptar sus materiales y trabajos a todo tipo de necesidades educativas con el fin de mejorar su comprensión y aprendizaje por parte del alumnado. Además de las necesidades educativas, permite al alumnado, y a cualquier persona usuaria, acceder y romper barreras tisicas dando la oportunidad a personas con algún tipo de diversidad funcional a disfrutar de un entorno seguro y adaptado.

3. Herramientas para el uso de Realidades digitales

Una de las condiciones necesariaas para vivir una experiencia de aprendizaje con una “Realidad Digital” es que debemos usar software y/o hardware específicos.

3.1 Software

Actualmente ya existen bastantes opciones tanto en software libre como propietario. Por el carácter de este articulo, nos centraremos en el software libre, lo que significa que su uso es gratuito y libre, pudiendo al mismo tiempo, ser modificado y compartir el código fuente que se genera del programa, con lo que se crean versiones mejoradas del mismo software que está puesto al servicio de toda la comunidad.

Algunos ejemplos de estos software libre sobre RA y VR son:

• A-Frame: plataforma que utiliza HTML y JavaScript, con la que quecrear experiencias de VR. Es fácil de usar y personalizar, y se puede utilizar en múltiples plataformas.

• Blender: programa de modelado y animación 3D de código abierto. Se puede usar para crear material para VR, ya que incluye una funcionalidad de VR integrada, lo que permite ver los modelos en un entorno de VR.

• Godot: es un motor de juego de código abierto que se puede utilizar para crear experiencias VR. También permite que su contenido sea exportado a diferentes plataformas.

• OpenVR: OpenVR es una API de software desarrollada libre para VR por Valve

FUENTE DE LA IMAGEN Pexels

Corporation. Permite a los desarrolladores crear aplicaciones de VR para múltiples plataformas, como Oculus Rift y HTC Vive.

  • OSVR: OSVR es un software libre para VR que proporciona una plataforma de desarrollo de hardware y software para crear experiencias de VR personalizadas.
  • ARToolKit: biblioteca de software de código abierto para crear aplicaciones de AR.

Proporciona una amplia gama de herramientas para la detección de marcadores, la calibración de la cámara y el seguimiento de objetos.

  • Vuforia: plataforma de AR de código abierto que proporciona herramientas para crear aplicaciones de AR. Incluye características como la detección de marcadores, el seguimiento de objetos y la interacción con el usuario.
  • AR.js: biblioteca de software de código abierto para crear experiencias de AR en la web. Utiliza tecnologías web estándar como HTML, CSS y JavaScript para crear experiencias de AR accesibles a través de un navegador web.
  • Wikitude: plataforma de AR de código abierto que proporciona herramientas para crear aplicaciones de AR para múltiples plataformas. Incluye características como la detección de marcadores, el seguimiento de objetos y la interacción con el usuario.
  • EasyAR: plataforma de AR de código abierto que proporciona herramientas para crear aplicaciones de AR para múltiples plataformas. Incluye características como la detección de marcadores, el seguimiento de objetos y la interacción con el usuario.

En este listado nos hemos centrado solo en las que están clasificadas como software libre, pero el listado se podría ampliar a muchas más herramientas y las que se estiman por ofertarse, gracias a la gran demanda de este sistema como nicho de mercado.

3.2 Hardware

Para vivir experiencias digitales (VR, AR, MR, ER, VAR o MAR) es recomendable el uso de dispositivos específicos para cada tipo de experiencias. Aún así, podemos vivir e iniciarnos en experiencias de realidades digitales sencillas (VR y AR, principalmente) con dispositivos móviles y computadoras, ya que este material es accesible a un usuario medio. Sin embargo, si queremos recrear experiencias más complejas, se ha de usar material especializado, por lo que el coste del material se elevará, dependiendo de las características y las funcionalidades del mismo. Algunos de estos dispositivos que podemos utilizar son:

  • Tablets y smartphone o teléfonos inteligentes: al instalar aplicaciones de RA, e incluso usar complementos con ellos como gafas de RA, nos permitirán acercarnos a diferentes experiencias digitales sencillas.
  • Gafas de realidad aumentada: son disposivos independientes y específicos para la RA.
  • Headsets de realidad virtual, con capacidad de realidad aumentada: Algunos headsets de realidad virtual, como el Oculus Quest 2, tienen la capacidad de mezclar la realidad virtual con la realidad aumentad
  • Visores son dispositivos que se colocan en la cabeza del usuario y proporcionan una pantalla que cubre todo su campo visual. Los visores pueden ser autónomos o conectados a una computadora.
  • Controladores se utilizan para interactuar con los objetos en el entorno de VR. y pueden tener botones, gatillos y joysticks, y pueden proporcionar retroalimentación táctil.
  • Computadoras: Las computadoras, con unas tarjetas gráficas de alta gama, son necesarias para ejecutar los gráficos y el software de VR, aunque dependiendo del visor a utilizar, cambiarán las especificaciones de la computadora.
  • Cámara, se utilizan para rastrear los movimientos de la cabeza del usuario y ajustar la vista en consecuencia. Las cámaras pueden estar ubicadas en el visor o en un lugar fijo en la habitación.
  • Dispositivos de seguimiento, se utilizan para rastrear los movimientos de los controladores y otros objetos en el entorno de VR. Los dispositivos de seguimiento pueden utilizar tecnologías como infrarrojos o luz visible para rastrear los objetos.
  • Accesorios como auriculares, almohadillas faciales, correas para la cabeza y otros elementos que mejoran la comodidad y la experiencia de VR.
  • Espejos inteligentes, que son usados en tiendas, hoteles y comercios para recrear información sobre la imagen que proyectamos en el espejo.

FUENTE DE LAS IMAGEN: Pixabay

4. Conclusión

Volviendo a la argumentación del inicio de este artículo, en el que hacíamos un recorrido por algunos hitos de la historia, en los que la representación gráfica suponía una revolución social, podemos concluir que “Las Realidades Digitales” suponen una etapa más dentro de este camino; etapa, que a su vez, vendrá sucedida por otros hitos, nuevas perspectivas y enfoques sobre la realidad y sobre la necesidad humana de seguir aprendiendo de sí misma y del entorno que le rodea.

FUENTE DE LAS IMAGEN: Pixabay

Es en este momento en el que retomamos la pregunta inicial de este artículo: ¿Has vivido experiencias en las que se crea o recrea la realidad? Sin lugar a dudas la respuesta ahora será un rotundo SÍ, y aunque, inicialmente, pudieran haber pasado desapercibidas, el conocimiento de todos los tipos de realidades digitales (VR, AR, MR, ER, VAR) nos permitirá poner la atención y detectar su presencia en nuestras vidas en diferentes ámbitos como pueden ser el social, del entretenimiento, de la ingeniería, de la salud, de la cultura, del arte o de la educación.

Una vez mencionada la educación, nos cabe añadir otra pregunta, ¿usas las realidades digitales en el aula con tu alumnado? Te animamos a que la respuesta también sea afirmativa ya que las “realidades digitales” como recurso educativo serán un magnífico cómplice para personalizar el aprendizaje haciéndolo más accesible y específico, para recrear experiencias peligrosas en un espacio de seguridad, una nueva comprensión de nuestro entorno y nuestra historia, un lienzo en blanco para crear diseños y experimentos y una paleta de arte en la que dar rienda suelta a la imaginación.

Y para finalizar nos quedan más preguntas: ¿cómo se desarrollará en el futuro?, ¿cuáles serán los nuevos hitos?, ¿cómo mejorará su uso las condiciones de vida? ¿Qué otras posibilidades educativas tendrán estas u otras realidades digitales?

Sabemos que todo ello sucederá, pero no llegamos a alcanzar, en este momento, cómo se llevará a cabo pero siempre podremos imaginarlo e intentar recrear digitalmente nuestras hipótesis.

AUTORA DE REALIDADES DIGITALES

Mª Mar Serón Burgos

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