Autora Carmen Navarro Ramírez. X: @carmennavarro1
Palabras clave: ODS4, Big Data en Proyectos STEAM, Ciudadanía digital
Con la irrupción masiva de la IA en todos los estamentos de la sociedad se hace más necesario que nunca el desarrollo de experiencias educativas que permitan a nuestro alumnado desarrollar aquellas destrezas y competencias que les permitan enfrentarse a los retos y desafíos que se les irán presentando en este mundo altamente cambiante e incierto.
Desde la escuela debemos generar los escenarios adecuados para que los estudiantes entrenen estas competencias para ser capaces de controlar los algoritmos que los rodean y que no sean las máquinas las que tomen el control de sus vidas.
Este proyecto tiene como objetivo principal proporcionar al alumnado herramientas concretas, y entrenar las competencias que les permitan chatear con su inteligencia natural para realizar un “Co-PILOTaje” de los procesos de enseñanza-aprendizaje en la escuela.
Introducción.
Dice el proverbio: “Dale un pez a un hombre y se alimentará un día. Enséñale a pescar y lo hará toda la vida”. Éste es el planteamiento de partida de este proyecto: que los alumnos, chateando principalmente con su inteligencia natural, y potenciándola en momentos determinados con IA, puedan ser competentes y éticos digitalmente además de ser capaces de dar respuesta a problemas que les preocupen a partir del uso inteligente de datos masivos.
Este proyecto se enmarca dentro de las asignaturas de Tecnología y Digitalización y PCT (Proyecto Científico Tecnológico ) de 3º ESO, y tiene varias vertientes de desarrollo y por tanto diferentes objetivos a alcanzar con el alumnado:
1.- Entrenar las 3 C´s: Creatividad, Curiosidad y Pensamiento Crítico.
2.- Ejercitar el aprendizaje autónomo y autodirigido, con el acompañamiento y feedback continuo de la docente en tecnología y del equipo docente en PCT.
3.- Adquirir el mayor nivel de competencia digital posible que les permita pasar de meros “consumers” a “prosumers” en el ámbito tecnológico, y sientan por tanto la necesidad de participar activamente en proyectos de ciencia ciudadana.
4.- Tomar el control de sus datos personales y de sus perfiles digitales para poner la tecnología al servicio de ellos mismos y de sus comunidades y no al contrario.
5.- Ser capaces de encontrar soluciones personalizadas a problemas locales/globales a partir del análisis inteligente y visualización de datos masivos. En un primer momento a necesidades/situaciones planteadas por la docente, para posteriormente decidir los ámbitos a trabajar por cada grupo/equipo de alumnos/as.
Desarrollo del proyecto:
1.- En primer lugar trabajamos el bloque de “Ciudadanía Digital”. Este año iniciamos el curso escolar impartiendo en todos los grupos una miniformación relativa a la NETiqueta y al comportamiento ético en el entorno físico, y destacando la importancia de que este comportamiento se traslade también al entorno digital.
- En 3º ESO, además de esta formación, y en línea con el currículo oficial de la asignatura de Tecnología y Digitalización, se trabaja más en detalle las competencias en ciudadanía digital. Como dinámica inicial comparto con ellos/as una situación que me ocurrió el curso pasado cuando sufrí un ataque a mi cuenta de administradora del dominio del centro y cómo desde la línea 017 me indicaron el modo de proceder en relación al cambio de contraseñas, activación en el dominio de la verificación en dos pasos de las cuentas, actualización de antivirus y S.O. de todos los equipos… De esta forma introducimos el debate y los términos relacionados con la ciberdelincuencia y la ciberseguridad.
- Vemos en clase los webinars del Día de Internet Segura (INCIBE) y les comparto distintos portales educativos que les pueden ayudar a mejorar sus competencias digitales y a sentirse seguros en internet: is4k, empantallados…
- El alumnado comienza a trabajar los contenidos sobre ciudadanía digital de manera que cada estudiante adquiere un ritmo de trabajo en función de sus competencias digitales, registrando su avance en una hoja de cálculo de Google Drive. Durante el trabajo autónomo del alumnado, la docente aprovecha para mantener entrevistas 1×1 con cada uno/a de ellos/as y verificar su grado de adquisición de cada competencia digital.
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Imagen 1. Aula virtual. Archivo personal de la autora
- Como punto final de este bloque co-creamos una prueba de evaluación diseñando preguntas creativas, con varias opciones y ninguna de ellas fácilmente descartable. Lo hacemos en formato offline primero y después lo trasladamos a un documento compartido para que podamos darnos feedback entre todos y modificar aquello que podría mejorarse en la redacción o en las opciones. El alumnado finaliza este bloque realizando un test de evaluación a partir de las preguntas generadas en equipo.
![Captura de pantalla 2024-03-18 a las 23.30.59](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2024/03/Captura-de-pantalla-2024-03-18-a-las-23.30.59.png)
Imagen 2. Hoja de cálculo de Google Drive
Como punto final de este bloque co-creamos una prueba de evaluación diseñando preguntas creativas, con varias opciones y ninguna de ellas fácilmente descartable. Lo hacemos en formato offline primero y después lo trasladamos a un documento compartido para que podamos darnos feedback entre todos y modificar aquello que podría mejorarse en la redacción o en las opciones. El alumnado finaliza este bloque realizando un test de evaluación a partir de las preguntas generadas en equipo.
2.- Continuamos con el bloque de “Big Data” que se divide a su vez en:
- Andamiaje: trabajo de contenidos, conceptos y herramientas relacionadas con el tratamiento inteligente de datos masivos.
- PCT: actividades interdisciplinares en las que se ponen en juego los conceptos y técnicas trabajadas en el andamiaje para la obtención de productos intermedios y finales del proyecto.
En andamiaje comenzamos analizando la campaña publicitaria de Ives Saint Laurent en la que aparece un investigador en inteligencia artificial que nos invita a reflexionar sobre lo atractivo que puede ser hoy en día estudiar y formarse en el ámbito de los datos, la IA, la computación, etc.
A continuación, aprovechando los materiales disponibles en el Portal Big Data de Educaixa trabajamos qué son los datos, tipos de datos, metadatos, V´s del big data, data scraping, web scraping, datos abiertos y empoderamiento ciudadano, y diseñamos infografías y dashboards con distintas herramientas de visualización de datos como Infogram y Tableau.
Para aquéllos alumnos “outliners”, que hacen “fuerapista”, o que piensan “fuera de la caja” y necesitan pasar al siguiente nivel, hemos habilitado Google Colab en el dominio para sus cuentas educativas y pueden crear cuadernos para realizar Web Scraping con la importación de librerías en Python, o realizar data cleaning en datasets precargados desde Kaggle.
Una vez trabajados los conceptos y herramientas en andamiaje volvemos a nuestro proyecto de PCT:
1.- Nos hacemos un “selfie” para valorar nuestra salud física y emocional y comentamos los datos recogidos.
![Captura de pantalla 2024-03-18 a las 23.35.00](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2024/03/Captura-de-pantalla-2024-03-18-a-las-23.35.00.png)
Imagen 3. Análisis test salud física y emocional
2.- NazaDatatón. Simulando el modelo de Datatón realizado por Educaixa en sus campus de BCN, lanzamos el reto de combatir la obesidad con datos. Partimos en primer lugar del análisis crítico de la imagen de la película Wall-E como reflejo de lo que podría ser nuestro futuro como sociedad y posteriormente les entregamos un dataset para que trabajen en equipo durante toda una mañana resolviendo el reto. Al final del mismo el alumnado presenta distintos análisis y visualizaciones de datos y propone soluciones contra la obesidad como pandemia mundial.
3.- Para finalizar el proyecto realizamos el Open Data Challenge en el que retamos al alumnado a diseñar sus propios proyectos basados en datos abiertos que den solución a necesidades locales y/o globales que les preocupen y que estén alineadas con los ODS y la Agenda 20-30.
Como herramientas de evaluación utilizamos entre otras Plickers, Co-Rubrics, y las comentadas anteriormente para el feedback continuo.
Conclusión: los mal llamados nativos digitales, término acuñado por Mark Prensky “Nativos digitales, inmigrantes digitales. 2001”, demuestran pilotar muy bien el scroll infinito en redes sociales pero carecen de otras habilidades y competencias más básicas a la vez que necesarias en el mundo digital. Es por esto que los educadores, en alianza con las familias, debemos dar respuesta a esta situación que determinará la sostenibilidad de un planeta amenazado por situaciones inciertas y cambiantes y por una inteligencia artificial que amenaza con la involución del ser humano y la vuelta a las cavernas si no ponemos remedio desde una Educación de calidad.