EXPERIÈNCIES INTERACTIVES A L’ÀMBIT EDUCATIU
Llicenciat en Astrofísica per la Universitat de La Laguna. Professor a la Universitat Nebrija del Màster Universitari en TIC per a l’Educació i l’Aprenentatge Digital. Professor d’ESO/Batxillerat al Col·legi Sant Agustí. Formador de docents en metodologies interactives i eines TIC, especialitzat en Realitat Augmentada, Realitat Virtual, Impressió 3D i Drònica Didàctica. Fundador del projecte CITECMAT.@CITECMAT
Introducció
La inclusió a l’àmbit educatiu d’eines disruptives, com algunes tecnologies immersives, ha generat importants possibilitats de creació de continguts. No cal mirar el passat i trobar-nos experiències que han fomentat l’ús daquest tipus de recursos. Utilitzar la imatge com a element motivador sempre ha estat present a les aules i, quan la imatge passa de necessitar un subjecte passiu (espectador) a requerir un subjecte actiu (actor), aconseguim que la dinàmica de treball canviï totalment. Ens trobem en aquest context amb la Realitat Augmentada (RA) i Virtual (RV). Tecnologies que van entrar de forma gradual a les aules, encara que no estaven preparades per a la seva implementació. Els recursos que eren i són necessaris per al seu ús passen pel treball amb dispositius mòbils.
Coneixem la gran problemàtica que es deriva de l’ús dels dispositius mòbils per part dels adolescents en relació al camp de la privadesa o del bullying. També apareixen les dificultats de connectivitat als centres com a conseqüència de la gran quantitat de dispositius.
Actualment, la transformació digital que han viscut les aules a causa del COVID-19, en gran part és deguda al canvi en l’ús didàctic dels recursos digitals.
Un altre dels elements importants que s’ha vist modificat és la competència digital docent, incrementant-se de manera significativa. En poc temps s’ha avançat molt més del que ens hauríem imaginat abans de l’estat d’emergència. La situació inevitable de seguir endavant amb l’educació malgrat les circumstàncies i la necessitat d’adaptar-se a les noves realitats socials, ha fomentat en el professorat un canvi molt notable, el qual s’ha vist reflectit directament en l’ús de tecnologies i recursos TIC a les aules.
En aquest article farem un petit repàs d’algunes de les experiències en què tant la RA com la RV tenen un paper essencial com a element motivador i d’aprenentatge.
Si ens centrem en la RA, la podem definir informalment com l’accés a una informació digitalitzada dins d’un entorn real. D’altra banda, la RV és accedir a la informació digitalitzada dins d’un entorn digitalitzat. Però no només ens podem quedar aquí, sinó que també és possible estendre aquestes dues definicions a nivells superiors com és la Realitat Estesa (RX). En aquesta darrera, s’unifiquen la RA i RV i permeten a l’usuari contemplar objectes digitalitzats en un entorn real i interaccionar-hi sense utilitzar complements digitals especials.
Una evolució natural que viu Internet i per extensió la RV és l’aparició del Metavers. Tot i que encara estem a la fase tecnològica en què s’estan desenvolupant els anomenats protometaversos, aquesta tecnologia revolucionarà dràsticament el concepte de virtualitat, ja que tots dos mons, el digital i el “real” s’espera que es fusionin. De forma molt simple podem dir que un protometavers és un món virtual paral·lel al real amb una sèrie de regles a través de les quals podem interactuar amb aquest entorn digital i amb altres persones que hi són presents en forma d’avatars.
A nivell docent és important una formació de qualitat que fomenti l’esperit crític en l’ús i l’aprenentatge de les tecnologies en l’àmbit educatiu. A més, la seva implementació a les aules genera un element motivador essencial tant per a l’alumnat com per al docent.
L’ús de metodologies actives a l’aula fomenta un aprenentatge més significatiu a l’alumne. A més, si les complementem amb tecnologies interactives com la Realitat Augmentada, aconseguim que la metodologia es transformi en un concepte que evoluciona, parlem de metodologia interactiva.
A continuació, veurem algunes de les experiències que ens poden aportar idees dús de les tecnologies en làmbit educatiu. Destaquem que, per conèixer més sobre altres projectes i recursos es pot accedir a la web: www.citecmat.com
1.Projecte: Món Matemàtic de RA
El Món Matemàtic de RA és un projecte que uneix gamificació i Realitat Augmentada (RA) en l’aprenentatge de les matemàtiques. Els objectius proposats en aquest projecte són:
- Millorar el procés d’ensenyament-aprenentatge.
- Ús d’eines TIC a l’aprenentatge de les matemàtiques.
- Millorar el nivell dels continguts vistos al llarg de les unitats didàctiques.
- Millorar les competències mitjançant un augment de la motivació per la matèria
Aquesta experiència està ambientada a l’antic Egipte on s’ha creat un món, on els alumnes hauran de progressar en el seu aprenentatge. Aquest món es troba dividit en “Estaments”, als quals s’accedeix segons el nivell d’experiència (PX). Mitjançant reptes, cartes de privilegis i l’ús de la moneda oficial Auris, l’alumnat desenvoluparà estratègies que permetin millorar el nivell d’experiència i aconseguir el seu objectiu final.
Per presentar els continguts i dinàmiques de treball, es va preparar una sessió on es van mostrar tots els coneixements que es treballaran al llarg del trimestre. Aquests recursos es troben a la plataforma que utilitza el centre, Microsoft Teams. Es van marcar les pautes de treball setmanal i es va llençar el primer repte.
Un altre dels elements importants en el desenvolupament d’aquesta experiència educativa gamificada és l’ús de les cartes de privilegis. Les estratègies d’ús d’aquestes cartes han estat moltes i variades, tot i que totes amb el mateix objectiu comú: aconseguir el nivell d’experiència més gran, la qual cosa incideix de manera directa en la nota final del curs.
La disponibilitat de dispositius mòbils al centre, des de 5è d’educació primària, ha permès el desenvolupament d’aquest projecte. Això, unit a l’alta implicació dels alumnes, ha fomentat una inclusió millor del projecte a l’aula. Els resultats han estat força enriquidors a nivell general i la valoració dels alumnes ha estat molt positiva, això ha permès que es pugui mantenir al llarg del curs.
2. Projecte: AR_MAT 2.0
L’eina AR-MAT 2.0 està orientada a la millora de la comprensió espacial geomètrica. Els alumnes troben nombroses dificultats en l’estudi dels cossos tridimensionals, per la qual cosa aquest projecte pretén ser un complement l’estudi de la geometria introduint nombrosos conceptes teòrics i millorant la capacitat espacial a l’alumne a través de la realitat augmentada.
AR-MAT 2.0 fomenta aquests pilars alhora que innova en el mètode d’ensenyament-aprenentatge. L’ús de la realitat augmentada en l’àmbit de les matemàtiques millora notablement l’aprenentatge significatiu.
Els materials que presenta aquest projecte són:
- Llibre de continguts: El text d’aquest llibre està enriquit gràcies a la Realitat Augmentada i permet a l’alumne més interacció amb els continguts que es presenten.
- Fitxes interactives: És un dels elements essencials que potencien l’aprenentatge. Aquestes fitxes estan associades a tots els conceptes del llibre de continguts que potencien la motivació i l’aprenentatge.
Destaquem, per tant, l’ús de les TIC com a recurs innovador i eina metodològica que pretén facilitar l’assimilació dels conceptes presents en la Geometria. No es vol substituir el llibre de text amb noves i diferents aportacions a la geometria. Intenta ser un text complementari a l’utilitzat a les aules.
En resum, una eina innovadora única que serà un element de suport del docent en relació als continguts de l’aula i per a l’alumne és un plus de motivació que millora la comprensió dels conceptes geomètrics.
Com a prospectiva d’aquest projecte, ja s’està treballant a l’ AR-MAT 3.0 que sortirà a la llum durant el 2023.
3. Projecte: Break Out EDU en el Metavers Didàctic
El treball en entorns immersius ens permet aconseguir una interactivitat amb els continguts que com mai abans havíem aconseguit a nivell educatiu. Això permet que nombroses activitats puguin aprofitar el potencial motivador de la interactivitat. En aquest cas, ens centrem en el desenvolupament d’un Break Out EDU realitzat per a nivell de Secundària. Els continguts d‟aquesta proposta intenten abastar diverses matèries d‟aquest nivell.
Els objectius que es volen assolir són:
- Millorar les competències bàsiques, tot mostrant especial atenció a les relacionades amb la metodologia STEAM.
- Motivar els alumnes en el procés de recerca.
- Millorar les habilitats digitals.
- Mostrar una alternativa a la mostra dels continguts.
Per desenvolupar aquesta activitat s‟ha utilitzat la plataforma Spatial que ens permet la creació d‟escenaris virtuals d‟alta qualitat. A més, tenim també la possibilitat de personalitzar el nostre avatar per donar més realisme a l’activitat.
Disposem de dos espais delimitats per diversos cartells perquè l’activitat es faci amb dos equips. L’activitat consisteix a afrontar cinc reptes per salvar el món d’una invasió extraterrestre, aquest és el fil conductor que l’alumnat haurà de resoldre aquest Break Out EDU.
En resum, una experiència motivadora que es pot extrapolar a qualsevol nivell educatiu i amb una gran versatilitat en la seva aplicació a les diverses matèries escolars.
Bibliografia i enllaços relacionats
- CITECMAT: https://www.citecmat.com/
- Metodologia interactiva: https://www.researchgate.net/publication/343635342_LIBRO_Metodologia_interactiva_digital
- Món Matemàtico de RA: https://citecmat6.wixsite.com/mmra
- AR-MAT 2.0: http://citecmat.wixsite.com/armat
- Break Out EDU: https://bit.ly/3GXO4ti
- Spatial: https://www.spatial.io/
- https://www.researchgate.net/publication/343635342_LIBRO_Metodologia_interactiva_digital
Descarregar PDF de l’Informe. Informe-Tendencias-ODITE-2022.pdf (11075 downloads )