EXPERIÈNCIA EDUCATIVA. LA RIOJA. PROJECTE J-RUN 2.0
![Captura de pantalla 2023-08-30 a las 19.14.45 EXPERIENCIA EDUCATIVA. LA RIOJA. PROYECTO J-RUN 2.0](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2023/08/Captura-de-pantalla-2023-08-30-a-las-19.14.45.png)
El projecte d’innovació educativa J-RUN 2.0 es desenvolupa a la comunitat autònoma de La Rioja des del curs 2020/2021 i evoluciona al curs 2021/2022, incorporant diferents itineraris formatius.
J-RUN, s’ implementa des del Centre Riojano d’Innovació Educativa (CRIE). És un projecte dissenyat i redactat pels assessors destinats a aquest centre de formació del professorat i conseqüentment, implementat en diferents centres educatius. Els assessors docents que hi ha en aquest centre s’encarreguen de dissenyar i implementar els projectes d’innovació, i són els guies de cadascun dels projectes, establint el seu full de ruta, i estant en contacte permanent amb cadascun dels centres educatius participants als projectes d’innovació educativa. Podria dir-se que aquest centre personalitza i adapta cada projecte a cada centre, alumnat i context en en qual s’emmarca.
Aquest projecte d’innovació educativa, J-RUN 2.0, basat en la robòtica i el pensament computacional s’emmarca dins dels fins que fixa la Llei Orgànica 3/2020, del 29 de desembre, per la qual es modifica la Llei Orgànica 2006. Així se centra en “l’ús generalitzat de les tecnologies de la informació i la comunicació en múltiples aspectes de la vida quotidiana que ha accelerat canvis profunds en la comprensió de la realitat i en la manera de comprometre’s i participar-hi, en les capacitats per construir la pròpia personalitat i aprendre al llarg de la vida, a la cultura i a la convivència democràtiques entre d’altres. Aquest canvi d‟enfocament requereix una comprensió integral de l’impacte personal i social de la tecnologia, de com aquest impacte és diferent en les dones i els homes i d’una reflexió ètica sobre la relació entre tecnologies, persones, economia i medi ambient, que es desenvolupi tant a la competència digital de l’alumnat com a la competència digital docent. En conseqüència, cal que el sistema educatiu doni resposta a aquesta realitat social i inclogui un enfocament de la competència digital més modern i ampli, d’acord amb les recomanacions europees relatives a les competències clau per a l’aprenentatge permanent.”
Així mateix, entre els pilars fonamentals que guien aquesta llei, s’insisteix en la necessitat de tenir en compte el canvi digital que s’està produint a les nostres societats i que forçosament afecta l’activitat educativa. El desenvolupament de la competència digital no suposa només el domini dels diferents dispositius i aplicacions. El món digital és un nou hàbitat en què la infància i la joventut viuen cada vegada més: hi aprenen, es relacionen, consumeixen, gaudeixen del seu temps lliure. Amb l’objectiu que el sistema educatiu adopti el lloc que li correspon al canvi digital, s’inclou l’atenció al desenvolupament de la competència digital de l’estudiantat de totes les etapes educatives, tant a través de continguts específics com en una perspectiva transversal, i posant èmfasi en la bretxa digital de gènere.”
El projecte d’innovació educativa J-RUN 2.0 neix d’experiències ja implantades a la comunitat educativa de La Rioja, la cultura Maker, l’escola de pensament computacional i AvanzaTIC.
La cultura Maker és una extensió de la tecnologia DIY (Fes-ho tu mateix) i inclou activitats multidisciplinàries. Des d’algunes més capdavanteres com les d’enginyeria, electrònica, robòtica, impressió 3D, i l’ús d’eines CNC (Control Decimal Numèric), fins a activitats més tradicionals com la metal·lúrgia, la fusteria i les arts i les artesanies. Comunament això s’anomena en l’àmbit científic com a STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Art i Matemàtiques).
D’altra banda, en aquesta comunitat s’han dut a terme projectes com l’Escola de pensament computacional promoguda per l’INTEF on s’han format centres de primària i dotat de Kits Arduino a diversos centres de secundària de la Rioja.
El projecte J-RUN 2.0 sorgeix de la confluència d‟aquestes experiències i pretén ser motor per al desenvolupament de la robòtica a les aules i de la integració d‟elements curriculars i avaluació de les competències associades al pensament computacional. Alhora, com a primer pas als centres educatius de La Rioja s’han desenvolupat ja diverses iniciatives mitjançant Grups de Treball de docents, que tenen com a finalitat habilitar espais en què es disposi del maquinari esmentat, així com de la creació de diferents guies pràctiques per al muntatge, posada en marxa i utilització.
Per tal de promoure la utilització de les tecnologies de la informació i la comunicació i la formació en digitalització, fomentant mitjançant aquest projecte la recerca i la innovació educativa, impulsant el treball col·laboratiu i les xarxes professionals, la Direcció General d’Innovació Educativa a través del Centre Riojano d’Innovació Educativa, publica la convocatòria del projecte J-RUN l’any 2020 i la seva evolució a J-RUN 2.0, el curs 2022.
Aquest projecte, es justifica alhora com a part del programa per a la millora de la competència digital educativa #CompDigEdu, com a millora del procés de digitalització de les aules de La Rioja i com a preparació del professorat per al treball amb alumnat a l’aula del futur” que properament s’instal·larà a La Rioja. Per a aquest projecte es fan diferents formacions que han estat finançades pel Ministeri d’Educació, Formació Professional i per la Unió Europea-NextGenerationEU.
Els objectius del projecte
El projecte se centra en el desenvolupament competencial, metodologies actives, especialment la cooperativa, la formació del professorat i de l’alumnat i la utilització de llenguatges computacionals. De manera específica aborda:
- Contribuir al desenvolupament de les competències clau següents:
◦ Aprendre a aprendre.
◦ Sentit d’iniciativa i esperit emprenedor.
◦ Competència digital.
- Dotar les competències adquirides d’una funcionalitat pràctica que les vinculi amb el món de l’empresa al qual l’alumnat s’enfrontarà en un futur proper.
- Potenciar que l’alumnat sigui el centre del procés d’ensenyament-aprenentatge, a través duna metodologia cooperativa, i que aquest desenvolupi un producte de manera consensuada i solucioni tots els possibles problemes que vagin sorgint.
- Connectar les Àrees de Coneixement de manera que els mòduls no siguin illes de coneixement, sinó que estiguin totes interrelacionades. Aquest procés involucrarà la majoria dels departaments didàctics del centre educatiu.
- Potenciar el treball cooperatiu.
- Fomentar el desenvolupament del pensament computacional a l’etapa d’Educació Obligatòria.
- Adquisició per part del professorat dels coneixements adients per portar la programació a l’aula.
- Utilització dels diferents llenguatges computacionals adequats a cada etapa educativa.
- Posar en pràctica una unitat didàctica on es pugui comprovar l’adquisició dels coneixements per part de l’alumnat.
Els itineraris J-RUN
A l’etapa d’educació Infantil:
A través de Riojabot (la nostra versió d’escornabot), un robot amb les mateixes funcions que el Beebot, els alumnes d’infantil treballen l’observació, la planificació, l’anàlisi d’accions, a través d’una seqüència d’ordres donades, estimulant diferents processos mentals, habilitats i competències bàsiques, a més realitzaran activitats desendollades, és a dir dinàmiques per treballar el pensament computacional sense comptar amb dispositius electrònics.
A l’etapa d’educació Secundària i Formació Professional:
La cultura Maker és una extensió de la tecnologia DIY (Fes-ho tu mateix) i inclou activitats multidisciplinàries. Podem destacar des d’activitats més capdavanteres com l’enginyeria, l’electrònica, la robòtica, la impressió 3D i l’ús d’eines CNC (Control Decimal Numèric) fins a activitats més tradicionals com la metal·lúrgia, la fusteria i les arts i les artesanies. Comunament això s’anomena en l’àmbit científic com a STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Art i Matemàtiques).
A partir d’aquesta idea van sorgir dos projectes que han estat la base de la filosofia Maker:
- La placa base Arduino: Projecte basat en una placa i un microcontrolador de desenvolupament lliure de codi obert inventat el 2005 per Massimo Banzi.
- La impressora 3D: Projecte desenvolupat per Adrian Boyer el 2008 dins del moviment RepRap que perseguia crear una màquina capaç de crear una còpia de si mateixa.
La potencialitat de la utilització d’aquests elements és que ja no cal començar els projectes des de zero, sinó que podem crear quelcom molt més vistós utilitzant conceptes i eines que prèviament gent com nosaltres ha desenvolupat i publicat a Internet.
L’evolució natural d’aquestes iniciatives és que serveixin d’epicentre per desenvolupar mitjançant un producte, integrar la impartició dels continguts d’alguns dels elements curriculars dels mòduls, així com de l’avaluació de les competències associades.
Els docents participants
Els destinataris daquest projecte són docents que imparteixin classes en Educació Infantil, Educació Primària, Educació Secundària Obligatòria, Batxillerat i Formació Professional de centres sostinguts amb fons públics.
Implicacions de la participació:
- Realització d’un curs en línia en què es desenvoluparà un tractament didàctic de la introducció al pensament computacional a l’etapa d’Educació Infantil, en el cas de Secundària la realització d’un curs per al muntatge amb l’alumnat del robot Riojabot.
- Col·laborar en el desenvolupament dels processos d’avaluació del projecte segons determini l’administració educativa.
- Realització de dues experiències didàctiques per al seu ús per part de l’alumnat d’Educació Infantil i evidències de la realització del muntatge per part de lalumnat de Secundària.
◦ Una activitat de programació sense l’ús de dispositius digitals, seleccionades d’entre les que es facin al curs, o d’altres similars.
◦ Una activitat on es reflecteixi l’ús didàctic del robot a l’aula.
El nombre de docents participants i alumnat:
- Tres professors de FP amb 10 alumnes de grau mitjà i superior, que s’encarreguen de soldar les plaques dels robots, així com la creació d’un vídeo que englobi tot el projecte, gestionat per alumnat d’electrònica i de mitjans audiovisuals.
- 150 alumnes de secundària i 5 docents que s’encarreguen de la impressió en 3D del xassís, així com de la construcció del robot i la preparació de la programació.
- 45 docents d’infantil, així com uns 900 alumnes, que s’encarreguen de fer servir aquests robots en una unitat didàctica d’Infantil.
Centres Educatius participants a J-RUN:L
- I.E.S. Inventor Cosme García.
- I.E.S. La laboral
- C.P.E.I.P.S Salesianos Domingo Savio
- CEIP Gonzalo de Berceo
- CEIP San Prudencio
- CRA Valle del Linares
- Aurelio Prudencio
- CEIP Caballero de la Rosa
- CRA Valle Oja-Tirón
- CRA Alto Cidacos
- CRA Cuenca del Najerilla
- CEIP Bretón de los Herreros
- CEIP Doctor Castroviejo
- CRA Moncalvillo
- CEIP Vuelo Madrid-Manila
- CEIP Sancho III El Mayor
- CEIP Obispo Ezequiel Moreno
- CEIP Siete Infantes de Lara
- CEIP San Pío X
- CEIP Las Gaunas
- CEIP José Ortega Valderrama
- CEIP Antonio Delgado Calvete
- CRA Alhama
- CEIP La Guindalera
- CEIP Miguel Ángel Sáinz
- CEIP Casalarreina
- CEIP General Espartero
- CEIP Escultor Vicente Ochoa
Itineraris J-RUN 2.0 al curs 2021-22, segona etapa
En aquest projecte l’alumnat de 3r i 4t de l’ESO s’encarregarà del muntatge i programació dels robots mbot, per a la posterior utilització dels mateixos per l’alumnat de 2on de l’ESO i 5è i 6è de Primària.
Es reutilitzaran els robots J-RUN realitzats per FP i Secundària l’any anterior.
Per tal d´arribar a tot l´alumnat des d´Infantil a Secundària, aquest projecte es desenvolupa en cinc itineraris que permeten l´adaptació de la robòtica i la programació als diferents contextos i nivells dels centres de La Rioja.
Itinerari 1: DESENDOLLATS/ J-RUN
En aquest PIE es realitza un curs de 20 hores en línia i 4 presencials sobre activitats desendollades (reptes d’aprenentatge computacional sense tecnologia) i una sessió presencial per a l’ús del robot Beebot J-Run. Les persones participants reben propostes didàctiques per integrar aquesta formació a les seves experiències i projectes d’aula.
Indicat per a: Educació Infantil i Primària.
Es prestarà material, beebot o J-Run.
Itinerari 2: SCRATCH INICIAL
En aquest PIE es realitza un curs de 20 hores en línia i 4 presencials sobre programació inicial per blocs utilitzant el programa Scratch, així com material didàctic per posar en pràctica aquesta formació a l’aula.
Indicat per a: Educació Primària i Secundària.
Itinerari 3: SCRATCH AVANÇAT
En aquest PIE es realitza un curs de 20 hores en línia i 4 presencials de nivell avançat sobre programació per blocs utilitzant el programa Scratch, així com material didàctic per posar en pràctica aquesta formació a l’aula.
Indicat per a: Educació Primària i Secundària.
Itinerari 4: MICROBIT
En aquest PIE es realitza un curs de 20 hores en línia i 4 presencials de programació amb blocs utilitzant la placa microbit, així com material didàctic per posar en pràctica aquesta formació a l’aula.
Indicat per a: Educació Primària i Secundària.
Es prestarà material, placa microbit.
Itinerario 5: MBOT
En aquest PIE es realitza un curs de 20 hores en línia i 4 presencials de programació amb Mbot, així com material didàctic per posar en pràctica aquesta formació a l’aula.
Indicat per a: Educació Primària i Secundària.
Es prestarà material MBOT.
![Infografía](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2023/08/Captura-de-pantalla-2023-08-30-a-las-19.08.19-487x1024.png)
Font de la imatge: @Educarioja
Les persones participants el curs 2021/2022 en qualsevol dels itineraris d’aquest PIE es van comprometre a:
- Col·laborar en el desenvolupament dels processos davaluació del projecte segons determini l’administració educativa.
- Realitzar i superar un curs de l’itinerari escollit a la plataforma Moodle i 4 hores presencials.
- Portar a la pràctica una Unitat Didàctica amb els coneixements adquirits als cursos associats a l’itinerari en què es participi.
- Per certificar el projecte és indispensable que sigui el mateix alumnat qui faci la posada en pràctica del projecte.
- Així mateix, és requisit indispensable la realització i la qualificació d’apte en el curs de l’itinerari triat.
- Cada participant, que compleixi els requisits anteriors, certificarà 40 hores de formació, en la modalitat de projectes d’innovació. Aquestes hores inclouen les dedicades al curs obligatori de formació.
Les dades del curs 2021-2022 són:
- 22 docents infantils uns 400 alumnes.
- 8 docents a mbot uns 160 alumnes.
- 8 docents en microbit uns 160 alumnes.
- 4 Scracht uns 100 alumnes
Centres educatius participants en J-RUN 2.0:
- Centres de Secundària: IES Inventor Cosme García, IES Laboral, IES Marco Fabio Quintiliano, IES Práxedes Mateo Sagasta, IES Comercio, IES Virgen de Vico
- Centres de Primària e Infantil: Bretón de los Herreros, Obispo Blanco Nájera, Sagrado Corazón, Las Gaunas, Escultor Vicente Ochoa, Nuestra Señora del Sagrario, Villa Patro, Beato Jerónimo Hermosilla, CRA Alto Cidacos, CRA Vista de la Hez, Gegorio Artacho, San Felices del Bilibio, CRA Valle del Linares, Doña Avelina Cortazar, Varia, San Pio X, General Espartero, Sancho III El Mayor, Miguel Ángel Sáinz.
Bibliografia i enllaços relacionats
Descarregar PDF de l’Informe. Informe-Tendencias-ODITE-2022.pdf (7660 downloads )