{"id":12773,"date":"2022-02-17T10:12:09","date_gmt":"2022-02-17T08:12:09","guid":{"rendered":"http:\/\/ciberespiral.org\/?p=12773"},"modified":"2022-02-17T10:18:30","modified_gmt":"2022-02-17T08:18:30","slug":"es-posible-la-realidad-virtual-en-las-aulas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/es-posible-la-realidad-virtual-en-las-aulas\/","title":{"rendered":"\u00bfEs posible la Realidad Virtual en las aulas?"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=\u00bb1&#8243; _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_row _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_column type=\u00bb4_4&#8243; _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_text _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb]<\/p>\n<h3>Realidad Virtual. Un viaje m\u00e1s all\u00e1 del colegio.<\/h3>\n<p>Mireia Portero Aylagas, maestra en un centro de Primaria de Terrassa (Barcelona), nos presenta en este art\u00edculo su experiencia sobre los beneficios de la Realidad Virtual en Educaci\u00f3n y c\u00f3mo aplicarla en el aula. El uso de esta tecnolog\u00eda sumerge a los estudiantes en un aprendizaje interactivo, vivencial y pr\u00e1ctico, a la vez que potencia su compromiso e inter\u00e9s por las asignaturas. Es una herramienta f\u00e1cil de utilizar, muy vers\u00e1til, complementaria y diferenciadora.<\/p>\n<p>En un mundo tan cambiante como el actual, la comunidad educativa necesita reinventarse y ser m\u00e1s atractiva de cara a los\/las ni\u00f1os\/as, tan acostumbrados\/as ahora a vivir con una pantalla, conociendo a la perfecci\u00f3n las \u00faltimas novedades del mercado tecnol\u00f3gico. Por ello, la tecnolog\u00eda se van incorporando a la din\u00e1mica de las aulas, para facilitar y optimizar la ense\u00f1anza y enriquecer el proceso de aprendizaje de los\/las alumnos\/as en todas las etapas educativas. La Realidad Virtual es especialmente recomendable para ni\u00f1os\/as de ense\u00f1anza Primaria que precisan reforzar contenidos de una forma l\u00fadica para captar por completo su atenci\u00f3n y concentraci\u00f3n. Desde el Colegio Santa Teresa de Jes\u00fas apostamos por la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV) como herramientas impulsoras del proceso educativo. Utilizamos los entornos virtuales siempre de forma responsable, estableciendo nuevas formas de ver el contenido curricular de forma pedag\u00f3gica e innovadora.<\/p>\n<p>Utilizar la Realidad Aumentada y Virtual, no solo para el ocio, puede ser una decisi\u00f3n bastante inteligente. Hoy en d\u00eda el uso de la Realidad Virtual est\u00e1 m\u00e1s cerca del profesorado que nunca. Aplicado a la ense\u00f1anza, brinda una oportunidad \u00fanica para que el alumnado conecte por completo con los temas que est\u00e1 aprendiendo y desarrolle las competencias b\u00e1sicas. Es una herramienta perfecta para complementar la formaci\u00f3n tradicional ya que resulta muy atractiva y motivadora porque su uso est\u00e1 relacionado con los videojuegos. No solo permite captar el inter\u00e9s del alumnado de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que convierten las horas en el aula en una experiencia m\u00e1s divertida y din\u00e1mica. La recreaci\u00f3n de escenas de 360 grados permite a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos. En pocas palabras, estimula el proceso de aprendizaje.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_column type=\u00bb4_4&#8243; _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_image src=\u00bbhttp:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-01.jpeg\u00bb title_text=\u00bbodite-01&#8243; align=\u00bbcenter\u00bb _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][\/et_pb_image][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_column type=\u00bb4_4&#8243; _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_text _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb]<\/p>\n<p><span>Avancemos hasta el presente. En el \u00faltimo a\u00f1o, la RV ha vuelto a aparecer con fuerza. Aunque la implementaci\u00f3n de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado sus efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, estamos en una etapa a\u00fan exploratoria y tenemos a\u00fan m\u00e1s dudas que certezas. La importancia de esta tecnolog\u00eda radica en que fomenta el aprendizaje a trav\u00e9s de una actividad voluntaria que implica adquirir nuevo lenguaje, nuevos conceptos y nuevas habilidades desde la libertad del ni\u00f1o\/a. Capacita al alumnado permiti\u00e9ndole aprender mediante la experiencia, otorgando un conocimiento m\u00e1s r\u00e1pido y m\u00e1s profundo de diferentes temas. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas acad\u00e9micos puede ayudar a los estudiantes con dificultades para retener informaci\u00f3n de los libros de texto y procesar mejor los contenidos. La RV permite al alumnado\u00a0elegir los contenidos a trabajar aumentando su autonom\u00eda, permite la autoevaluaci\u00f3n en base a la retroalimentaci\u00f3n de la aplicaci\u00f3n y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades. El sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos que utilizan tanto el sentido de la vista como el auditivo y el t\u00e1ctil y trabaja la atenci\u00f3n a la vez que los contenidos conceptuales. Adem\u00e1s, las experiencias inmersivas aumentan la empat\u00eda, fomentan la participaci\u00f3n, el trabajo cooperativo y la interacci\u00f3n de los\/las alumnos\/as.<\/span><\/p>\n<p><span><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-02-300x169.png\" width=\"699\" height=\"394\" alt=\"\" class=\"wp-image-12778 alignnone size-medium\" style=\"display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\" srcset=\"http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-02-300x169.png 699w, http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-02-480x270.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 699px, 100vw\" \/><\/span><\/p>\n<p><span>No hay que olvidar que la herramienta principal de las gafas de realidad virtual es la imagen, y este es el formato al que los nativos digitales y j\u00f3venes estudiantes mejor reaccionan, y m\u00e1s usan en su tiempo de estudio y de ocio. La realidad virtual consigue acercar los conceptos m\u00e1s abstractos, de forma que los\/las alumnos\/as tienen facilidad de comprensi\u00f3n y recuerdo de los mismos. Los estudiantes recuerdan por m\u00e1s tiempo y con mejor claridad aquello que logran ver con sus propios ojos y experimentar mediante todos sus sentidos. Hay pocos estudiantes que utilicen un visor de realidad virtual y no sonr\u00edan todo el tiempo. Sumergirse por completo en un entorno virtual es una experiencia incre\u00edble.<\/span><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_column type=\u00bb4_4&#8243; _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_image src=\u00bbhttp:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-03.jpeg\u00bb title_text=\u00bbodite-03&#8243; align=\u00bbcenter\u00bb _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][\/et_pb_image][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_column type=\u00bb4_4&#8243; _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb global_colors_info=\u00bb{}\u00bb][et_pb_text _builder_version=\u00bb4.14.7&#8243; _module_preset=\u00bbdefault\u00bb hover_enabled=\u00bb0&#8243; global_colors_info=\u00bb{}\u00bb sticky_enabled=\u00bb0&#8243;]<\/p>\n<h3>Escoger el modelo de cascos de realidad virtual<\/h3>\n<p>Despu\u00e9s de barajar varios modelos de cascos de RV en el colegio decidimos invertir en las Oculus Quest 2 de Facebook, ahora Meta.<\/p>\n<p>Es una excelente opci\u00f3n ya que se trata del dispositivo m\u00e1s econ\u00f3mico. Entre sus caracter\u00edsticas destaca el no requerir conexi\u00f3n por cables a un ordenador. Es decir, son unas gafas de realidad virtual totalmente independientes, con lo que ello supone en dise\u00f1o y comodidades. Son accesibles en su funcionamiento y tienen unos fascinantes mandos de rastreo. Disponen de unos buenos gr\u00e1ficos, pantalla, potencia y dise\u00f1o liviano.<\/p>\n<p>La configuraci\u00f3n es f\u00e1cil y se adapta a tu entorno, de forma que puedes jugar de pie o sentado en lugares grandes o peque\u00f1os. Cuenta con un audio posicional integrado directamente en las gafas. Las Oculus se posicionan como unas de las mejores opciones para la realidad virtual en el aula.<\/p>\n<h3>Ejemplo de una de nuestras experiencias con la realidad virtual<\/h3>\n<p>Situ\u00e9monos en una clase de 6\u00ba de primaria, una sesi\u00f3n de Naturales donde tenemos que repasar y ampliar los siete aparatos o sistemas: locomotor (muscular y \u00f3seo), respiratorio, digestivo, excretor, circulatorio, nervioso y reproductor. Nuestros objetivos eran observar la interacci\u00f3n de los\/las ni\u00f1os\/as, la comprensi\u00f3n de los conceptos y saber la opini\u00f3n de los estudiantes sobre esta tecnolog\u00eda.<\/p>\n<p>Se nos ocurri\u00f3 trabajar por rincones o estaciones utilizando diferentes recursos tecnol\u00f3gicos para conseguir una mayor motivaci\u00f3n e inter\u00e9s de los\/las alumnos\/as. Para ello creamos contenido adaptado a la materia. Las tres t\u00e9cnicas que \u00edbamos a utilizar; la Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV) y el Croma. Cada estaci\u00f3n ten\u00eda su objetivo de aprendizaje, el cual no era simplemente saber utilizar las TIC.<\/p>\n<p>En el primer rinc\u00f3n utilizamos la app Quiver. Est\u00e1 especializada en el desarrollo de la realidad aumentada, facilita que modelos planos cobren vida y el usuario pueda interactuar con ellos. S\u00f3lo se tiene que imprimir uno de los dibujos, darle color y enfocarlo con la Tablet.<\/p>\n<p>En otra estaci\u00f3n utilizamos dos apps llamadas Camiseta Body Planet y Curioscope. El funcionamiento es muy sencillo, abres las APPs y aparentemente est\u00e1s en las c\u00e1maras de fotos, apuntas a las camisetas educativas y estas se transforman en el cuerpo humano, puedes \u00abver tus \u00f3rganos internos\u00bb. Tienen una gu\u00eda en audio que te va explicando las diferentes partes.<\/p>\n<p>En tercer lugar, hab\u00eda las Body cards. Con estas cartas puedes tener todos los secretos del cuerpo humano en la palma de la mano. La aplicaci\u00f3n utiliza la tecnolog\u00eda de la realidad aumentada y dispone de 11 cartas con los diferentes \u00f3rganos y sistemas.<\/p>\n<p>En la siguiente estaci\u00f3n se encontraron con el Merge Cube. Una plataforma de aprendizaje digital pr\u00e1ctica que ayuda a los estudiantes a aprender ciencia y STEM efectiva con objetos 3D y simulaciones que pueden tocar, sostener e interactuar. Permite aprender y explorar de maneras nuevas e incre\u00edbles.<\/p>\n<p>Uno de los rincones m\u00e1s importantes era el de la Realidad Virtual. La trabajamos con Expeditions, una plataforma de Google que nos permite el movimiento por diferentes escenarios del mundo, esta herramienta nos da la posibilidad de guiar de una manera muy c\u00f3moda a nuestros\/as alumnos\/as en su aventura por el cuerpo humano.<\/p>\n<p>Finalmente nos interesaba mucho ver los resultados de esta experiencia al pasar por las estaciones \u201ctecnol\u00f3gicas\u201d del cuerpo humano. Por este motivo nuestro \u00faltimo rinc\u00f3n era un fondo verde Croma, donde simplemente ped\u00edamos a nuestro alumnado que grabara un v\u00eddeo explicando lo que hab\u00eda aprendido y editara el proyecto. Para ello utilizaban una t\u00e9cnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine, televisi\u00f3n y fotograf\u00eda, que consiste en extraer un color de una imagen o v\u00eddeo y reemplazar el \u00e1rea que ocupaba ese color por otra imagen o v\u00eddeo.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-04-300x183.jpeg\" width=\"657\" height=\"401\" alt=\"\" class=\"wp-image-12782 alignnone size-medium\" style=\"display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\" srcset=\"http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-04-300x183.jpeg 657w, http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-04-480x293.jpeg 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 657px, 100vw\" \/><\/p>\n<h3>Competencias b\u00e1sicas<\/h3>\n<p>Esta sesi\u00f3n contribuye a la adquisici\u00f3n de competencias b\u00e1sicas en los siguientes aspectos:<\/p>\n<ul>\n<li>Competencia en comunicaci\u00f3n ling\u00fc\u00edstica por medio de exposiciones grabadas con croma del tema tratado y mediante la escritura de los conceptos aprendidos.<\/li>\n<li>Competencia en el conocimiento y la interacci\u00f3n con el mundo f\u00edsico, para la comprensi\u00f3n de los \u00f3rganos y sistemas y la predicci\u00f3n de consecuencias.<\/li>\n<li>Tratamiento de la informaci\u00f3n y competencia digital, por medio de la utilizaci\u00f3n de las TIC en el aula. B\u00fasqueda, obtenci\u00f3n y procesamiento de la informaci\u00f3n gr\u00e1fica.<\/li>\n<li>Competencia social y ciudadan\u00eda por el hecho de no discriminar a compa\u00f1eros\/as puesto que todos tenemos las mismas mol\u00e9culas y los mismos sistemas que nos forman.<\/li>\n<li>Colaboraci\u00f3n en las distintas pr\u00e1cticas digitales que se llevan a cabo con realidad virtual y aumentada.<\/li>\n<li>Competencia cultural y art\u00edstica en interpretaci\u00f3n de im\u00e1genes y dibujos virtuales.<\/li>\n<li>Competencia para aprender a aprender, regulando la manera de adquirir nuevos conocimientos, resolver problemas y aplicar las soluciones en diversos contextos.<\/li>\n<li>En cuanto a la iniciativa personal, ser ordenado\/a en el trabajo cooperativo y tener iniciativa propia.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Objetivos did\u00e1cticos<\/h3>\n<ul>\n<li>Conocer las caracter\u00edsticas del ser humano como organismo pluricelular.<\/li>\n<li>Comparar tejidos, \u00f3rganos y aparatos.<\/li>\n<li>Enumerar e identificar los principales tejidos humanos.<\/li>\n<li>Se\u00f1alar los aparatos y sistemas que intervienen, tanto en las funciones de nutrici\u00f3n como en las de relaci\u00f3n y reproducci\u00f3n.<\/li>\n<li>Conocer los distintos elementos de fisiolog\u00eda y anatom\u00eda humana necesarios para un conocimiento adecuado del propio cuerpo, en relaci\u00f3n con los distintos \u00f3rganos, aparatos y sistemas.<\/li>\n<li>Interpretar esquemas, dibujos anat\u00f3micos, im\u00e1genes y tablas.<\/li>\n<li>Aplicar t\u00e9cnicas digitales sencillas para el estudio de modelos anat\u00f3micos humanos y de \u00f3rganos de vertebrados que puedan servir de comparaci\u00f3n con los del hombre y la mujer.<\/li>\n<li>Observar e interpretar material cient\u00edfico utilizando la realidad virtual y aumentada.<\/li>\n<li>Valorar cada uno de los componentes de la materia viva que hacen posible la existencia de una vida tal y como la conocemos.<\/li>\n<li>Mostrar inter\u00e9s por conocer de qu\u00e9 est\u00e1n hechos los seres vivos y c\u00f3mo pueden influir dichos conocimientos en la medicina (enfermedades, trasplantes) y, por tanto, en nuestra sociedad.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Feedback del alumnado<\/h3>\n<p>A trav\u00e9s de la realidad aumentada y virtual los\/las ni\u00f1os\/as fueron protagonistas de distintas experiencias. En este sentido, cada emoci\u00f3n que sent\u00edan o paso que daban era importante. Cuando lo probaron destacaron la posibilidad de vivir experiencias diferentes y transportarse a mundos irreales. Observar el interior del cuerpo, trasladarse a los \u00f3rganos y sistemas, y sobre todo jugar y aprender con los\/las compa\u00f1eros\/as, colaborando para resolver distintos desaf\u00edos.<\/p>\n<p>A\u00f1adieron que las clases en forma de juegos o concursos favorecen la concentraci\u00f3n, la retenci\u00f3n y les muestran formas sencillas de aprender matem\u00e1ticas, gram\u00e1tica o incluso historia.<\/p>\n<p>Los ni\u00f1os y ni\u00f1as hicieron hincapi\u00e9 en que a trav\u00e9s de la tecnolog\u00eda se transportaron y desarrollaron su imaginaci\u00f3n y creatividad. Se divirtieron en un ambiente innovador y descubrieron muchas posibilidades.<\/p>\n<p>El alumnado coincidi\u00f3 con el art\u00edculo Virtual Reality: The Next Generation of Education, Learning and Training, publicado por Forbes, en el que se explica que la educaci\u00f3n inmersiva entusiasma a la mayor\u00eda de los estudiantes, adem\u00e1s facilita que se involucren m\u00e1s a fondo con la materia estudiada y los ayuda a aprender con mayor facilidad al mejorar su capacidad de retenci\u00f3n.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-05-300x222.jpeg\" width=\"628\" height=\"465\" alt=\"\" class=\"wp-image-12783 alignnone size-medium\" style=\"display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\" srcset=\"http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-05-300x222.jpeg 628w, http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-05-480x355.jpeg 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 628px, 100vw\" \/><\/p>\n<h3>Aplicaciones empleadas<\/h3>\n<p>Finalmente podemos decir que son numerosas las aplicaciones que hemos utilizado en nuestros proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, en diferentes asignaturas como impulso de motivaci\u00f3n o incluso en metodolog\u00edas de aprendizaje transversales. Igualmente vamos a destacar las cinco aplicaciones siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/anatomyou.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Anatomyou VR<\/a>: ideal para explorar el cuerpo humano y entender c\u00f3mo funciona.<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/unimersiv.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Unimersiv<\/a>: propone una gran variedad de temas de forma inmersiva. Se puede aprender sobre dinosaurios, estaciones espaciales, la acr\u00f3polis o anatom\u00eda, entre otros.<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.thinglink.com\/channel\/779270356492877825\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">VR Lessons by ThingLink<\/a>: es una colecci\u00f3n de recorridos interactivos de im\u00e1genes y videos en 360 \u00b0 sobre una variedad de temas que incluyen ciencia, lenguaje y artes.<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/artsandculture.google.com\/project\/expeditions\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Google Expeditions<\/a><span>\u00a0<\/span>y<span>\u00a0<\/span><a href=\"https:\/\/arvr.google.com\/earth\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Google Earth VR<\/a>: unos de los mejores proyectos para realidad virtual aplicado a la ense\u00f1anza que existen en la actualidad. Gracias a estas aplicaciones los\/las ni\u00f1os\/as tienen una forma realmente diferente de aprender geograf\u00eda<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/vr.youtube.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">YouTube VR<\/a>: tendr\u00e1s que buscar los v\u00eddeos que tengan el icono de una br\u00fajula en la esquina superior izquierda y empezar a dejarte llevar. Existen una gran selecci\u00f3n de temas.<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-06-226x300.jpeg\" width=\"625\" height=\"829\" alt=\"\" class=\"wp-image-12784 alignnone size-medium\" style=\"display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\" srcset=\"http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-06-226x300.jpeg 625w, http:\/\/ciberespiral.org\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/odite-06-480x636.jpeg 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 625px, 100vw\" \/><\/p>\n<h3>Ventajas de la realidad virtual en educaci\u00f3n<\/h3>\n<p>Los\/las ni\u00f1os\/as de la actualidad han nacido con las nuevas tecnolog\u00edas y muestran una mayor predisposici\u00f3n al aprendizaje con ellas. Despu\u00e9s de utilizarlas en el aula y ver que son una excelente forma de fomentar el desarrollo cognitivo y la concentraci\u00f3n en diferentes tareas del d\u00eda a d\u00eda destacar\u00e9 los beneficios siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li>Integrar la RV en las clases es sencillo gracias a que cada vez hay m\u00e1s aplicaciones y recursos al alcance de los centros educativos, tanto de modalidad gratuita como de pago.<\/li>\n<li>Permite el acceso a realidades reconstruidas digitalmente que ser\u00edan inaccesibles en ausencia de la RV. El alumnado se sumerge en un mundo diferente y potencia su imaginaci\u00f3n y creatividad. Pueden viajar a miles de lugares, desde el desierto del S\u00e1hara hasta la superficie de la Luna.<\/li>\n<li>Ofrecen experiencias m\u00e1s envolventes, atractivas y l\u00fadicas.<\/li>\n<li>Acelera el aprendizaje y las competencias de los\/as alumnos\/as. Las lecciones se recuerdan por mucho m\u00e1s tiempo y con mayor claridad.<\/li>\n<li>La atenci\u00f3n de los\/las alumnos\/as es total y, por tanto, la asimilaci\u00f3n de los conceptos es m\u00e1s eficiente. No hay opci\u00f3n de distraerse mientras se est\u00e1 llevando a cabo la experiencia de realidad virtual.<\/li>\n<li>Los estudiantes se implican tan intensamente en el material que comienzan a plantear preguntas que van m\u00e1s all\u00e1 del plan de estudios.<\/li>\n<li>Favorece la inclusi\u00f3n de alumnos\/as con dificultades de aprendizaje o trastornos de conducta.<\/li>\n<li>Los an\u00e1lisis de las aplicaciones otorgan datos muy valiosos en la evaluaci\u00f3n de habilidades y capacidades del alumno\/a. Esto permite identificar de forma r\u00e1pida las necesidades de refuerzo de cada ni\u00f1o\/a.<\/li>\n<li>Se puede transmitir otras informaciones y generar una lecci\u00f3n m\u00e1s completa.<\/li>\n<li>Permite que el\/la profesor\/a no se vea obligado a repetir un mismo taller una y otra vez. El\/la alumno\/a puede acceder al contenido en cualquier momento y lugar.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Aspectos a tener en cuenta cuando utilizas la realidad virtual en el aula<\/h3>\n<p>Despu\u00e9s de utilizar las gafas de realidad virtual con el alumnado me gustar\u00eda destacar algunos aspectos de seguridad y salud. Llevar cualquier tecnolog\u00eda a una escuela requiere pensar en su disfrute saludable. Siguiendo estas orientaciones la realidad virtual puede ser una parte muy positiva del aula, generalmente podemos considerar que son bastante seguras.<\/p>\n<p>A partir de los 12 a\u00f1os el\/la ni\u00f1o\/a ya est\u00e1 perfectamente formado en lo que respecta a la visi\u00f3n, orientaci\u00f3n espacial, equilibrio, etc. Cada uno de los diferentes sistemas de RV viene con una edad m\u00ednima recomendada para los\/las usuarios\/as. Independientemente del modelo de gafas que consultemos, en la mayor\u00eda de los casos los fabricantes han decidido establecer un l\u00edmite de edad similar para el uso de esta tecnolog\u00eda. Este consejo se centra en limitar el tiempo y el acceso a los\/las ni\u00f1os\/as cuyos ojos a\u00fan se est\u00e1n desarrollando. Oculus Quest 2 tienen una calificaci\u00f3n de 13+. La gu\u00eda Oculus hace eco de este consejo con su afirmaci\u00f3n de que \u00ablos ni\u00f1os m\u00e1s peque\u00f1os se encuentran en un per\u00edodo cr\u00edtico en el desarrollo visual\u00bb.<\/p>\n<p>En t\u00e9rminos m\u00e1s generales, los sistemas deben configurarse y reproducirse con mucho espacio a su alrededor. Usarlas en un entorno seguro, sin objetos cerca y por un tiempo razonable son algunas de las recomendaciones que los propios fabricantes hacen a la hora utilizar sus dispositivos. Se deben tomar descansos de 5-10 minutos despu\u00e9s de cada 45 minutos de uso. Comenzar con per\u00edodos m\u00e1s cortos tambi\u00e9n es aconsejable para que los\/las ni\u00f1os\/as se aclimaten.<\/p>\n<p>Habitualmente insistimos en la importancia que tiene la implicaci\u00f3n de los\/las maestros\/as cuando los ni\u00f1os usan la tecnolog\u00eda, pero en el caso de la Realidad Virtual ese inter\u00e9s y acompa\u00f1amiento deber\u00eda ser a\u00fan mayor. El uso de las gafas de Realidad Virtual crea un entorno inmersivo que provoca en los\/las ni\u00f1os\/as un ligero alejamiento del mundo real, as\u00ed que necesita que un adulto le gu\u00ede y acompa\u00f1e en su experiencia. Adem\u00e1s, es aconsejable probar las apps antes de que los\/las estudiantes las experimenten.<\/p>\n<p>La principal preocupaci\u00f3n al utilizar esta tecnolog\u00eda es que puede causar fatiga, tensi\u00f3n y n\u00e1useas. Esto var\u00eda de persona a persona, dependiendo de la sensibilidad y la app que est\u00e1s utilizando. Los cascos de realidad virtual de Oculus Quest 2 incluyen piezas para ajustar las lentes, pueden modificarse para cada alumno\/a que los utiliza y reducir la fatiga visual. La gu\u00eda afirma que \u00aben muchos casos, la incomodidad inicial experimentada puede desvanecerse a medida que te acostumbras a la realidad virtual\u00bb.<\/p>\n<h3>Docentes preparados para sacar partido a las nuevas tecnolog\u00edas<\/h3>\n<p>El auge de las TIC en la educaci\u00f3n supone tambi\u00e9n un cambio en las demandas del mercado laboral docente. Los centros educativos apuestan cada vez m\u00e1s por profesionales con capacidades y competencias tecnol\u00f3gicas que sean capaces de guiar al alumnado en su aprendizaje utilizando estas nuevas y potentes herramientas. Adem\u00e1s de incluir en sus planes educativos asignaturas y herramientas relacionadas con las TIC, se necesita un cuerpo docente preparado para este cambio del proceso educativo.<\/p>\n<h3>Conclusi\u00f3n<\/h3>\n<p>La realidad virtual puede ayudarnos como sociedad mucho m\u00e1s de lo que imaginamos. La tecnolog\u00eda avanza a pasos agigantados mientras otras \u00e1reas lo hacen lentamente. Al aplicar la tecnolog\u00eda a otros sectores como la educaci\u00f3n, por ejemplo, los resultados se ver\u00e1n a corto, medio y largo plazo.<\/p>\n<p>La Realidad Virtual, cada d\u00eda est\u00e1 m\u00e1s presente en la formaci\u00f3n de nuestros alumnos\/as, que busca principalmente ampliar la capacidad de desarrollo de los\/las ni\u00f1os\/as, facilitando la inclusi\u00f3n y venciendo las barreras sociales y cognitivas. Implantar esta metodolog\u00eda es una gran apuesta que muchos colegios ya han empezado a utilizar y que, gracias a ello, se han convertido en referentes a seguir.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, hay que tener en cuenta que la realidad virtual ser\u00e1 una de las tecnolog\u00edas l\u00edderes en la industria 4.0, la industria del futuro. Por esta raz\u00f3n, la experiencia de los\/las alumnos\/as con la realidad virtual en el aula les va a permitir \u201cfamiliarizarse con las herramientas que muy seguramente requieran sus futuras profesiones\u201d.<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-<\/p>\n<p><em>Autora<\/em>:<\/p>\n<p><strong>Mireia Portero Aylagas<\/strong>, maestra y coordinadora pedag\u00f3gica del Colegio \u00abSanta Teresa de Jes\u00fas\u00bb de Carmelitas Misioneras en Terrassa (Barcelona)<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mireia Portero Aylagas, maestra en un centro de Primaria de Terrassa (Barcelona), nos presenta en este art\u00edculo su experiencia sobre los beneficios de la Realidad Virtual en Educaci\u00f3n y c\u00f3mo aplicarla en el aula. El uso de esta tecnolog\u00eda sumerge a los estudiantes en un aprendizaje interactivo, vivencial y pr\u00e1ctico, a la vez que potencia su compromiso e inter\u00e9s por las asignaturas. Es una herramienta f\u00e1cil de utilizar, muy vers\u00e1til, complementaria y diferenciadora.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":12776,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_et_pb_use_builder":"on","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[8],"tags":[],"class_list":["post-12773","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-odite"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12773","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=12773"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12773\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":12786,"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12773\/revisions\/12786"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/12776"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=12773"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=12773"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/ciberespiral.org\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=12773"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}