ARC EN CIEL acepta el reto Technovation Aragón 2019 - Asociación Espiral, educación y tecnología
Domingo, 28 Abril 2019 06:02

ARC EN CIEL acepta el reto Technovation Aragón 2019

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Desde el blog de Technovation Challenge Aragón vamos a ir presentando a los equipos que participan en el concurso 2019 en Aragón.

Queremos dar voz a las protagonistas, dar visibilidad a sus experiencias y a su talento,

como ejemplo para que otras chicas se animen a aceptar el reto de Technovation Challenge.

 

Para quién aún no conozca que es Technovation, decir que es un programa educativo y un concurso internacional que invita a niñas y jóvenes de todo el mundo a innovar y a emprender a través de las nuevas tecnologías. Para ello, equipos de chicas de 10 a 18 años, con ayuda de mentoras/es y en doce semanas, aprenden a identificar un problema de su comunidad, a crear una App móvil que ayude a resolverlo y a comunicar sus ideas traduciéndolas en una idea real de negocio.

 

PRESENTACIÓN DE ARC EN CIEL

 

El equipo junior lo componen Ariadna Herrero Panés, Paula Jiménez Lora, Mara Plumed Sánchez, Irene Joven Pinilla, del IES Élaios y las mentoras Marianna Martínez y Carolina Jiménez.

 

Marianna Martínez Alfaro viene del campo de la Sociología, con amplia experiencia como agente de igualdad en temas de género en materia de formación e investigación, y de participación ciudadana. Carolina Jiménez es diseñadora de experiencia de usuario especializada en investigación con usuario.

 

Nos comentan Marianna y Carolina, que Ariadna, Paula, Mara e Irene son chicas inteligentes, responsables, con muchas ganas de aprender y deseosas de comerse el mundo. Han mostrado mucha determinación desde el inicio de las sesiones de trabajo y han sabido identificar muy bien el problema a resolver en su comunidad de aprendizaje.

 

 

Ariadna, Mara, Paula e Irene explican que se apuntaron al reto Technovation para aprender a solucionar un problema a través del uso de las TIC y aprender herramientas que faciliten el trabajo en equipo, la toma de decisiones y el trabajo colaborativo. También, el poder aportar una solución a un problema que sucede en su instituto.

 

Y la motivación de Marianna y Carolina fue la de vivir la experiencia y asumir el compromiso de trabajar un conjunto de herramientas capaces de trascender la propia iniciativa. En cuanto a la forma de organizarse, señalan que las sesiones de trabajo se han realizado todos los sábados desde el mes de enero de 2019 y algún domingo.

 

APLICACIÓN STUHELP 

 

La aplicación se ha centrado en solucionar necesidades en el ámbito educativo. Es una aplicación que permite al profesorado utilizar de manera más eficaz el tiempo respecto a la resolución de dudas por parte del alumnado, mejorando el proceso de aprendizaje.

 

Nos comentan las mentoras que la elección del problema se ha trabajado a través de sesiones de ideación, diseñadas de forma sistemática y con rigurosidad metodológica con la finalidad de delimitar el problema y su solución, propias del Método Design Thinking. Han utilizado la gamificación (juegos y entretenimiento) que fomentan el pensamiento creativo y el trabajo colaborativo.

 

Según nos cuenta Marianna:

 

“STUHELP es una aplicación que facilita la resolución de dudas en relación con contenidos de las asignaturas que se ven en clase. Gracias a la aplicación no será necesario perder tiempo haciendo una pregunta si el profesor no dispone de tiempo para responderla, pero sí puede participar en la validación de las respuestas o a la corrección de estas.

 

Es una aplicación que va a permitir saber cuántos estudiantes comparten la(s) misma(s) duda(s) y fomentar el trabajo colaborativo en tanto en cuanto los que tienen mayor conocimiento pueden ayudar a resolverla. De esta forma se podrá saber qué personas son más activas en este proceso dentro de la comunidad educativa.

 

La utilidad de la aplicación se sustenta en situaciones que suelen repetirse en las comunidades educativas, profesorado que por falta de tiempo no puede responder las dudas del alumnado.

El valor se centra en fomentar el trabajo colaborativo y generar una comunidad de aprendizaje que parta del alumnado, pero en el que también puede intervenir el profesorado. Esta aplicación podrá disminuir los niveles de estrés y preocupación que suele tener el alumnado al tener una vía alternativa para resolver su duda y fijar conocimiento.

 

Por otra parte, es importante poder destacar el uso pedagógico que pueden tener las tecnologías móviles. STUHELP es una aplicación que pretende generar conocimiento colectivo de forma compartida y destacar el uso cívico de la tecnología móvil en tanto en cuanto es un medio para solucionar una problemática que influye en el proceso de aprendizaje del alumnado.

 

STUHELP es una aplicación sencilla e intuitiva que tiene su epicentro en resolver dudas académicas. Las posibles respuestas combinan elementos discursivos, pero también gráficos donde la iconografía también forma parte de la resolución de la duda según sea a naturaleza de las preguntas.

 

Los(as) usuarios(as) se registran en la aplicación y se deriva a una especie de librería de dudas planteadas por compañeros (as) puedes sumarte a la duda si la compartes o generar una nueva duda colocando un título de la misma, haciendo una descripción, señalando la asignatura y la unidad, de este modo la información es más concreta.

 

Una de las formas para responder es el discurso por parte de quienes sepan el contenido de la duda, pero también puedes tomar una foto y subirla como parte de la respuesta a la duda. Del mismo modo se puede enviar un correo electrónico a alguna persona que puede contribuir a responder la duda. Como se ha mencionado en epígrafes anteriores, el profesorado puede incorporarse en la resolución de las dudas y en la mejora de los contenidos.”

 

 

IMPRESIONES POSITIVAS de TECHNOVATION ARAGÓN

 

Las protagonistas destacan que han trabajado muy bien en equipo, han aprendido a escuchar los planteamientos de cada una y a programar.

 

 

 

Las mentoras señalan que:

 

“Han puesto el foco en el proceso, mimando y cuidando los detalles para que las niñas aprendieran competencias necesarias en la identificación de su problema y en la solución de este. Nos hemos esmerado en sacar lo mejor de ellas, en darles el protagonismo y el poder en sus planteamientos. Nos sentimos orgullosas del proceso que hemos desarrollado y del aprendizaje compartido que hemos generado. Hemos aprendido unas de otras. Nos hemos retroalimentado, hemos disfrutado de cada sesión, nos hemos divertido, hemos aprendido y hemos puesto nuestro mejor esfuerzo en resolver un problema que para las niñas es de interés.

 

Como mentoras, nos hemos implicado, pero también hemos orientado, facilitado y conducido. Pensamos que es una iniciativa potente y necesaria para fomentar no sólo el uso de las TIC sino en la importancia de trabajar un conjunto de habilidades que mejoran el desempeño en su entorno cotidiano. Nuestro equipo ha hecho un trabajo fantástico. Nos sentimos agradecidas por la oportunidad de participar.”

 

"Hemos desarrollado un camino de aprendizaje compartido con base en la empatía, la emoción, la alegría, donde hemos dado pasos para empoderarnos todas co-creando y prototipando soluciones desde la innovación social, destacando el aporte de las tecnologías al servicio de la ciudadanía y "jaqueando" las zonas de confort.

 

Cada una de las niñas ha sido pieza esencial de su aprendizaje, como en un tablero de ajedrez, han desarrollado estrategias para aprender nuevas herramientas que crean sinergias entre lo analógico y lo digital pero donde el foco se centra en las personas. Technovation Challenge es una experiencia que visibiliza a las mujeres en el uso de las tecnologías, pero va más allá en la creación de nuevos paradigmas que nos permitan evolucionar como sociedad fomentando espacios para la igualdad de oportunidades.”

 

 

RECOMENDARÍAN

 

Según Marianna y Carolina recomiendan participar en Technovation Challenge porque fomenta el trabajo colaborativo, el trabajo creativo, el diseño de prototipos. Desarrolla habilidades personales que mejoran el trabajo en equipo (liderazgo, negociación, comunicación, gestión del tiempo, motivación, coaching, resiliencia). Genera inteligencia colectiva, conocimiento innovador producto de la suma de sus partes y nuevas formas de aprendizaje. Fomenta el uso de las TIC a través de conocimientos de programación y diseño de app, así como el uso de metodologías propias de la cultura “maker” como el Design Thinking y la Gamificación. Genera comunidad de aprendizaje e invita a colaborar no a competir. Además, fomenta la participación femenina, garantiza la igualdad de oportunidades, es una iniciativa transversal no jerárquica y empodera a las mujeres.

 

PATROCINADORES

 

 

Toda esta energía positiva hace que el proyecto se convierta en un referente de buenas prácticas y

en una red de personas y organizaciones que

aunamos nuestra ilusión, dedicación, esfuerzo y pasión

en contribuir al empoderamiento de las mujeres aragonesas del futuro.

 

 

 

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