< Volver

EXPERIENCIA EDUCATIVA. LA RIOJA. PROYECTO J-RUN 2.0

21 de septiembre de 2023
Autor/a: Jesús Castellano (Coord.), Luis Miguel Uzuriaga, Rubén Sáenz y David López
Biografía del autor/a:
EXPERIENCIA EDUCATIVA. LA RIOJA. PROYECTO J-RUN 2.0
Categoría: En práctica
Resumen: El proyecto de innovación educativa J-RUN 2.0 que se desarrolla en la comunidad autónoma de La Rioja pretende promover el desarrollo competencial, el uso de metodologías activas, especialmente la cooperativa, la formación de profesorado y alumnado y la utilización de lenguajes computacionales. Este proyecto se ha implementado con más de 1000 alumnos, a los que se formó en pensamiento computacional y robótica desde una funcionalidad práctica que las enlace las competencias con el mundo de la empresa al que el alumnado se enfrentará en un futuro próximo. Previamente, los más de 100 docentes de centros públicos de La Rioja recibieron formación para potenciar que el alumnado sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de una metodología cooperativa, conectando las áreas del conocimiento con la robótica y pensamiento computacional. Es destacable que los robot J-RUN 2.0 fueron diseñados y realizados por alumnado de formación profesional, montados por educación secundaria e implementados en las aulas de educación infantil y primaria. Como conclusiones, este proyecto potenció el desarrollo de la competencia digital en el alumnado y profesorado, así como el servicio a la comunidad desempeñado desde la educación

El proyecto de innovación educativa J-RUN 2.0 se desarrolla en la comunidad autónoma de La Rioja desde el curso 2020/2021 y evoluciona en el curso 2021/2022 , incorporando diferentes itinerarios formativos.  

J-RUN, es implementado desde el Centro Riojano de Innovación Educativa (CRIE). Es un proyecto diseñado y redactado por los asesores destinados en este centro de formación de profesorado y consecuentemente, implementado en diferentes centros educativos. Los asesores docentes que hay en este centro se encargan de diseñar e implementar los proyectos de innovación, siendo los guías de cada uno de los proyectos, estableciendo su hoja de ruta, y estando en contacto permanente con cada uno de los centros educativos participantes en los proyectos de innovación educativa. Podría decirse que este centro personaliza y adapta cada proyecto a cada centro, alumnado y contexto en el que se enmarca.

Este proyecto de innovación educativa, J-RUN 2.0, basado en la robótica y el pensamiento computacional se enmarca dentro de los fines que fija la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2006. Así se centra en “el uso generalizado de las tecnologías de la información y la comunicación en múltiples aspectos de la vida cotidiana que ha acelerado cambios profundos en la comprensión de la realidad y en la manera de comprometerse y participar en ella, en las capacidades para construir la propia personalidad y aprender a lo largo de la vida, en la cultura y en la convivencia democráticas, entre otros. 

Este cambio de enfoque requiere de una comprensión integral del impacto personal y social de la tecnología, de cómo este impacto es diferente en las mujeres y los hombres y una reflexión ética acerca de la relación entre tecnologías, personas, economía y medioambiente, que se desarrolle tanto en la competencia digital del alumnado como en la competencia digital docente. En consecuencia, se hace necesario que el sistema educativo dé respuesta a esta realidad social e incluya un enfoque de la competencia digital más moderno y amplio, acorde con las recomendaciones europeas relativas a las competencias clave para el aprendizaje permanente.”

Asimismo, entre los pilares fundamentales que guían dicha ley, se “insiste en la necesidad de tener en cuenta el cambio digital que se está produciendo en nuestras sociedades y que forzosamente afecta a la actividad educativa. El desarrollo de la competencia digital no supone solamente el dominio de los diferentes dispositivos y aplicaciones. El mundo digital es un nuevo hábitat en el que la infancia y la juventud viven cada vez más: en él aprenden, se relacionan, consumen, disfrutan de su tiempo libre. Con el objetivo de que el sistema educativo adopte el lugar que le corresponde en el cambio digital, se incluye la atención al desarrollo de la competencia digital de los y las estudiantes de todas las etapas educativas, tanto a través de contenidos específicos como en una perspectiva transversal, y haciendo hincapié en la brecha digital de género.”

El proyecto de innovación educativa J-RUN 2.0 nace de experiencias ya implantadas en la comunidad educativa de La Rioja, de la cultura Maker, la escuela de pensamiento computacional y AvanzaTIC. 

La cultura Maker es una extensión de la tecnología DIY (Hazlo tú mismo) e incluye actividades multidisciplinares. Desde algunas más punteras como las de ingeniería, electrónica, robótica, impresión 3D, y el uso de herramientas CNC (Control Decimal Numérico), hasta actividades más tradicionales como la metalurgia, la carpintería y las artes y artesanías. Comúnmente esto se denomina en el ámbito científico como STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

Por otra parte, en esta comunidad se han llevado a cabo proyectos como la Escuela de pensamiento computacional promovida por el INTEF en la que se han formado centros de primaria y dotado de Kits Arduino a varios centros de secundaria de La Rioja.

El proyecto J-RUN 2.0 surge de la confluencia de estas experiencias y pretende ser motor para el desarrollo de la robótica en las aulas y de la integración de elementos curriculares y evaluación de las competencias asociadas al pensamiento computacional. A su vez, como primer paso en los centros educativos de La Rioja se han desarrollado ya diversas iniciativas mediante Grupos de Trabajo de docentes, que tienen como finalidad habilitar espacios en los que se disponga del hardware mencionado, así como de la creación de distintas guías prácticas para su montaje, puesta en marcha y utilización.

A fin de promover la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación y la formación en digitalización, fomentando mediante este proyecto la investigación e innovación educativa, impulsando el trabajo colaborativo y las redes profesionales, la Dirección General de Innovación Educativa a través del Centro Riojano de Innovación Educativa, publica la convocatoria del proyecto J-RUN en el año 2020 y su evolución en J-RUN 2.0, en el curso 2022.

Este proyecto, se justifica a su vez como parte del programa para la mejora de la competencia digital educativa #CompDigEdu, como mejora del proceso de digitalización de las aulas de La Rioja y como preparación del profesorado para el trabajo con alumnado en el “aula del futuro” que próximamente se instalará en La Rioja.   Para este proyecto se realizan diferentes formaciones que han sido financiadas por el Ministerio de Educación, Formación Profesional y por la Unión Europea-NextGenerationEU.

Los objetivos del proyecto  

El proyecto se centra en el desarrollo competencial, metodologías activas, especialmente la cooperativa, la formación de profesorado y alumnado y la utilización de lenguajes computacionales. De modo específico aborda: 

  • Contribuir al desarrollo de las siguientes competencias clave:

Aprender a aprender.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

Competencia digital.

  • Dotar a las competencias adquiridas de una funcionalidad práctica que las enlace con el mundo de la empresa al que el alumnado se enfrentará en un futuro próximo.
  • Potenciar que el alumnado sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de una metodología cooperativa, quien desarrolle un producto de modo consensuado y solucione todos los posibles problemas que vayan surgiendo.
  • Conectar las Áreas de Conocimiento de tal forma que los módulos no sean islas de conocimiento, sino que estén todas interrelacionadas. Este proceso involucrará a la mayoría de los departamentos didácticos del centro educativo.
  • Potenciar el trabajo cooperativo.
  • Fomentar el desarrollo del pensamiento computacional en la etapa de Educación Obligatoria.
  • Adquisición por parte del profesorado de los conocimientos adecuados para llevar la programación al aula.
  • Utilización de los distintos lenguajes computacionales adecuados a cada etapa educativa.
  • Poner en práctica una unidad didáctica en la que se pueda comprobar la adquisición de los conocimientos por parte del alumnado.

Los itinerarios J-RUN

En la etapa de educación Infantil: 

A través de Riojabot (nuestra versión de escornabot), un robot con las mismas funciones que el Beebot, los alumnos de infantil trabajan la observación, planificación, análisis de acciones, a través de una secuencia de órdenes dadas, estimulando distintos procesos mentales, habilidades y competencias básicas, además realizarán actividades desenchufadas, es decir dinámicas para trabajar el pensamiento computacional sin contar con dispositivos electrónicos.

En la etapa de educación Secundaria y Formación Profesional: 

La cultura Maker es una extensión de la tecnología DIY (Hazlo tú mismo) e incluye actividades multidisciplinares. Podemos destacar desde actividades más punteras como la ingeniería, la electrónica, la robótica, la impresión 3D y el uso de herramientas CNC (Control Decimal Numérico) hasta actividades más tradicionales como la metalurgia, la carpintería y las artes y artesanías. Comúnmente esto se denomina en el ámbito científico como STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

A partir de dicha idea surgieron dos proyectos que han sido la base de la filosofía Maker:

  • La placa base Arduino: Proyecto basado en una placa y un microcontrolador de desarrollo libre de código abierto inventado en 2005 por Massimo Banzi.
  • La impresora 3D: Proyecto desarrollado por Adrian Boyer en 2008 dentro del movimiento RepRap que perseguía crear una máquina capaz de crear una copia de sí misma.

La potencialidad de la utilización de estos elementos es que ya no es necesario comenzar los proyectos desde cero, sino que podemos crear algo mucho más vistoso utilizando conceptos y herramientas que previamente gente como nosotros ha desarrollado y publicado en Internet.

La evolución natural de estas iniciativas es que sirvan de epicentro para mediante el desarrollo de un producto, integrar la impartición de los contenidos de algunos de los elementos curriculares de los módulos, así como de la evaluación de las competencias asociadas.

Los docentes participantes 

Los destinatarios de este proyecto son docentes que impartan clases en Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de centros sostenidos con fondos públicos.  

Implicaciones de la participación: 

  • Realización de un curso online en el que se desarrollará un tratamiento didáctico de la introducción al pensamiento computacional en la etapa de Educación Infantil, en el caso de Secundaria la realización de un curso para el montaje con el alumnado del robot Riojabot
  • Colaborar en el desarrollo de los procesos de evaluación del proyecto según determine la administración educativa.
  • Realización de dos experiencias didácticas para su uso por parte del alumnado de Educación Infantil y evidencias de la realización del montaje por parte del alumnado de Secundaria.

Una actividad de programación sin el uso de dispositivos digitales, seleccionadas de aquellas que se realicen en el curso, u otras similares.

Una actividad en la que se refleje el uso didáctico del robot en el aula.

El número de docentes participantes y alumnado:

  • Tres profesores de FP con 10 alumnos de grado medio y superior, que se encargan de soldar las placas de los robots, así como de la creación de un video que englobe todo el proyecto, gestionado por alumnado de electrónica y de medios audiovisuales.
  • 150 alumnos de secundaria y 5 docentes que se encargan de la impresión en 3D del chasis, así como de la construcción del robot y preparación de la programación del mismo.
  • 45 docentes de infantil, así como unos 900 alumnos/as, que se encargan de utilizar dichos robots en una unidad didáctica de Infantil.

Centros Educativos participantes en J-RUN:

  • I.E.S. Inventor Cosme García.
  • I.E.S. La laboral
  • C.P.E.I.P.S Salesianos Domingo Savio
  • CEIP Gonzalo de Berceo
  • CEIP San Prudencio
  • CRA Valle del Linares
  • Aurelio Prudencio
  • CEIP Caballero de la Rosa
  • CRA Valle Oja-Tirón
  • CRA Alto Cidacos
  • CRA Cuenca del Najerilla
  • CEIP Bretón de los Herreros
  • CEIP Doctor Castroviejo
  • CRA Moncalvillo
  • CEIP Vuelo Madrid-Manila
  • CEIP Sancho III El Mayor
  • CEIP Obispo Ezequiel Moreno
  • CEIP Siete Infantes de Lara
  • CEIP San Pío X
  • CEIP Las Gaunas
  • CEIP José Ortega Valderrama
  • CEIP Antonio Delgado Calvete
  • CRA Alhama
  • CEIP La Guindalera
  • CEIP Miguel Ángel Sáinz
  • CEIP Casalarreina
  • CEIP General Espartero
  • CEIP Escultor Vicente Ochoa 

Itinerarios J-RUN 2.0 en el curso 2021-22, segunda etapa

En este proyecto el alumnado de 3º y 4º de la ESO se encargará del montaje y programación de los robots mbot, para la posterior utilización de los mismos para el alumnado de 2º de la ESO y 5º y 6º de Primaria.

Se reutilizarán los robots J-RUN realizados por FP y Secundaria el año anterior.

A fin de llegar a todo el alumnado desde Infantil a Secundaria, este proyecto se despliega en cinco itinerarios que permiten la adaptación de la robótica y la programación a los diferentes contextos y niveles de los centros riojanos. 

Itinerario 1: DESENCHUFADOS / J-RUN

En este PIE se realizará un curso de 20 horas on line y 4 presenciales sobre actividades desenchufadas (retos de aprendizaje computacional sin tecnología) y una sesión presencial para el uso del robot Beebot J-Run. Las personas participantes recibirán propuestas didácticas para integrar esta formación en sus experiencias y proyectos de aula.

Indicado para: Educación Infantil y Primaria.

Se prestará material, beebot o J-Run.

Itinerario 2: SCRATCH INICIAL

En este PIE se realizará un curso de 20 horas on line y 4 presenciales sobre programación inicial por bloques utilizando el programa Scratch, así como material didáctico para poner en práctica esta formación en el aula.

Indicado para: Educación Primaria y Secundaria.

Itinerario 3: SCRATCH AVANZADO

En este PIE se realizará un curso de 20 horas on line y 4 presenciales de nivel avanzado sobre programación por bloques utilizando el programa Scratch, así como material didáctico para poner en práctica esta formación en el aula.

Indicado para: Educación Primaria y Secundaria.

Itinerario 4: MICROBIT

En este PIE se realizará un curso de 20 horas on line y 4 presenciales de programación con bloques utilizando la placa microbit, así como material didáctico para poner en práctica esta formación en el aula.

Indicado para: Educación Primaria y Secundaria.

Se prestará material, placa microbit.

Itinerario 5: MBOT

 En este PIE se realizará un curso de 20 horas on line y 4 presenciales de programación con Mbot, así como material didáctico para poner en práctica esta formación en el aula.

Indicado para: Educación Primaria y Secundaria.

Se prestará material MBOT.

Infografía

FUENTE DE LA IMAGEN
@Educarioja

Las personas participantes  en el curso 2021/2022 en cualquiera de los itinerarios de este PIE se comprometieron a: 

  • Colaborar en el desarrollo de los procesos de evaluación del proyecto según determine la administración educativa.
  • Realizar y superar un curso del itinerario elegido en la plataforma Moodle y 4 horas presenciales.
  • Llevar a la práctica una Unidad Didáctica con los conocimientos adquiridos en los cursos asociados al itinerario en el que se participe.  
  • Para certificar el proyecto es indispensable que sea el propio alumnado quien realice la puesta en práctica del proyecto.
  • Asimismo, es requisito indispensable la realización y su calificación de apto en el curso del itinerario elegido .
  • Cada participante, que cumpla los requisitos anteriores certificará 40 horas de formación, en la modalidad de proyectos de innovación. Estas horas incluyen las dedicadas al curso obligatorio de formación. 

Los datos del curso 2021-2022 son:

  • 22 docentes de infantil unos 400 alumnos/as.
  • 8 docentes en mbot unos 160 alumnos/as.
  • 8 docentes en microbit unos 160 alumnos/as.
  • 4 Scracht unos 100 alumnos

Centros Educativos participantes en J-RUN 2.0:

  • Centros de Secundaria: IES Inventor Cosme García, IES Laboral, IES Marco Fabio Quintiliano, IES Práxedes Mateo Sagasta, IES Comercio, IES Virgen de Vico
  • Centros de Primaria e Infantil: Bretón de los Herreros, Obispo Blanco Nájera, Sagrado Corazón, Las Gaunas, Escultor Vicente Ochoa, Nuestra Señora del Sagrario, Villa Patro, Beato Jerónimo Hermosilla, CRA Alto Cidacos, CRA Vista de la Hez, Gegorio Artacho, San Felices del Bilibio, CRA Valle del Linares, Doña Avelina Cortazar, Varia, San Pio X, General Espartero, Sancho III El Mayor, Miguel Ángel Sáinz.



Bibliografía y enlaces relacionados

Share This