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EXPERIENCIAS INTERACTIVAS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

28 de septiembre de 2023
Autor/a: Ibán de la Horra Villacé
Biografía del autor/a:

Licenciado en Astrofísica por la Universidad de La Laguna. Profesor en la Universidad Nebrija del “Máster Universitario en TIC para la Educación y el Aprendizaje Digital”. Profesor de ESO/Bachillerato en el Colegio San Agustín. Formador de docentes en metodologías interactivas y herramientas TIC, especializado en Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Impresión 3D y Drónica Didáctica. Fundador del proyecto CITECMAT.@CITECMAT

Categoría: En perspectiva
Resumen: El desarrollo tecnológico que está viviendo de forma generalizada la sociedad se pone de manifiesto en el ámbito educativo a través del desarrollo de recursos TIC de mayor calidad. Existen cada vez más herramientas que pueden adaptarse didácticamente, permitiendo al docente tener un gran aliado en el aula. Desarrollar nuevos estilos de aprendizaje basados en las TIC favorece el aprendizaje y la motivación tanto del docente como del discente. A lo largo de este artículo se presentan tres experiencias de aula que muestran el uso didáctico de la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV). Poder utilizar estos recursos en el ámbito educativo, ha permitido mejorar las competencias básicas de los alumnos y afianzar el aprendizaje significativo.

Introducción

La inclusión en el ámbito educativo de herramientas disruptivas, como algunas tecnologías inmersivas, ha generado importantes posibilidades de creación de contenidos. No es necesario mirar al pasado y encontrarnos experiencias que han fomentado el uso de este tipo de recursos. Utilizar la imagen como elemento motivador siempre ha estado presente en las aulas y, cuando la imagen pasa de necesitar a un sujeto pasivo (espectador) a requerir de un sujeto activo (actor), conseguimos que la dinámica de trabajo cambie totalmente. Nos encontramos en este contexto con la Realidad Aumentada (RA) y Virtual (RV). Tecnologías que entraron de forma paulatina en las aulas, aún cuando todavía no estaban preparadas para su implementación. Los recursos que eran y son necesarios para su uso, pasan por el trabajo con dispositivos móviles.
Sabemos de la importante problemática del uso de los dispositivos móviles en los adolescentes referidos al campo de la privacidad o bullying. También aparecen las dificultades de conectividad en los centros debido a la gran cantidad de dispositivos.

En la actualidad, la transformación digital que han vivido las aulas debido al COVID-19, en gran parte es debida al cambio en el uso didáctico de los recursos digitales.

Otro de los elementos importantes que se ha visto modificado es la competencia digital docente, incrementándose de manera significativa. En muy poco tiempo, se ha avanzado mucho más de lo que nos hubiéramos imaginado antes del estado de emergencia. La inevitable situación de seguir hacia adelante con la educación a pesar de las circunstancias y la necesidad de adaptarse a las nuevas realidades sociales, ha fomentado en el profesorado un cambio muy notable, el cual se ha visto reflejado directamente en el uso de tecnologías y recursos TIC en las aulas.

En este artículo realizaremos un pequeño repaso de algunas de las experiencias en las que tanto la RA como la RV tienen un papel esencial como elemento motivador y de aprendizaje.

Si nos centramos en la RA, podemos definirla informalmente como el acceso a una información digitalizada dentro de un entorno real. Por otro lado, la RV es el acceso a la información digitalizada dentro de un entorno digitalizado. Pero no solo nos podemos quedar aquí, sino que también es posible extender estas dos definiciones a niveles superiores como es la Realidad Extendida (RX). En esta última, se unifican la RA y RV permitiendo al usuario contemplar objetos digitalizados en un entorno real e interaccionar con ellos sin utilizar complementos digitales especiales.

Una evolución natural que está viviendo Internet y por extensión la RV, es la aparición del Metaverso. Aunque todavía estamos en la fase tecnológica en la que se están desarrollando los llamados protometaversos, esta tecnología revolucionará drásticamente el concepto de virtualidad, ya que ambos mundos, el digital y el “real” se espera que se fusionen. De forma muy simple podemos decir que un protometaverso es un mundo virtual paralelo al real con una serie de reglas a través de las cuales podemos interactuar con ese entorno digital y con otras personas que están presentes en él en forma de avatares. 

A nivel docente es importante una formación de calidad que fomente el espíritu crítico en el uso y aprendizaje de las tecnologías en el ámbito educativo. Además, su implementación en las aulas genera un elemento motivador esencial, tanto para el alumnado como para el docente.

El uso de metodologías activas en el aula fomenta un aprendizaje más significativo en el alumno. Además, si las complementamos con tecnologías interactivas como la Realidad Aumentada, conseguimos que la metodología se transforme en un concepto que evoluciona, hablamos de metodología interactiva. 

A continuación, veremos algunas de las experiencias que nos pueden aportar ideas de uso de las tecnologías en el ámbito educativo. Destacamos que, para conocer más sobre otros proyectos y recursos se puede acceder a la web: www.citecmat.com

1.Proyecto: Mundo Matemático de RA

El Mundo Matemático de RA, es un proyecto en el que se une gamificación y Realidad Aumentada (RA) en el aprendizaje de las matemáticas. Los objetivos propuestos en este proyecto son:

  • Mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje
  • Uso de herramientas TIC en el aprendizaje de las matemáticas
  • Mejorar el nivel de los contenidos vistos a lo largo de las unidades didácticas
  • Mejorar las competencias a través de un aumento de la motivación por la materia

Esta experiencia está ambientada en el antiguo Egipto donde se ha creado un mundo, el que los alumnos deberán progresar en su aprendizaje. Este mundo se encuentra dividido en “Estamentos”, a los que se accede en función del nivel de experiencia (PX). Mediante retos, cartas de privilegios y el uso de la moneda oficial “Auris”, el alumnado desarrollará estrategias que permitan mejorar su nivel de experiencia y conseguir su objetivo final. 

Figura 1: Auri, moneda oficial del proyecto. Fuente: www.citecmat.com

Para presentar los contenidos y dinámicas de trabajo, se preparó una sesión en la que se mostraron todos los conocimientos que se trabajarán a lo largo del trimestre. Dichos recursos se encuentran en la plataforma que utiliza el centro, Microsoft Teams. Se marcaron las pautas de trabajo semanal y se lanzó el primer reto.

 

Otro de los elementos importantes en el desarrollo de esta experiencia educativa gamificada, es el uso de las cartas de privilegios. Las estrategias de uso de estas cartas han sido muchas y variadas, aunque todas con el mismo objetivo común: conseguir el mayor nivel de experiencia, lo cual incide de manera directa en la nota final del curso.

 

 

Figura 2: Cartas de privilegios Fuente: www.citecmat.com

 

La disponibilidad de dispositivos móviles en el centro, desde 5º de Educación Primaria, ha permitido el desarrollo de este proyecto. Esto, unido a la alta implicación de los alumnos, ha fomentado una mejor inclusión del proyecto en el aula. Los resultados han sido bastante enriquecedores a nivel general y la valoración de los alumnos ha sido muy positiva, lo que ha permitido que se pueda mantener a lo largo del curso.

Figura 3: Trabajo en el aula. Fuente: www.citecmat.com

2. Proyecto: AR_MAT 2.0

La herramienta AR-MAT 2.0 está orientada a la mejora de la comprensión espacial geométrica. Los alumnos encuentran numerosas dificultades en el estudio de los cuerpos tridimensionales por lo que este proyecto pretende ser un complemento el estudio de la geometría introduciendo numerosos conceptos teóricos y mejorando la capacidad espacial al alumno a través de la realidad aumentada.

AR-MAT 2.0 fomenta estos pilares a la vez que innova en el método de enseñanza-aprendizaje. El uso de la realidad aumentada en el ámbito de las matemáticas mejora notablemente el aprendizaje significativo.

Los materiales que presenta este proyecto son:

  • Libro de contenidos: El texto de este libro está enriquecido gracias a la Realidad Aumentada, permitiendo al alumno una mayor interacción con los contenidos que se presentan.

Figura 4: RA en el libro de contenidos de AR-MAT 2.0 Fuente: www.citecmat.com

  • Fichas interactivas: Es uno de los elementos esenciales que potencian el aprendizaje. Estas fichas están asociadas a todos los conceptos del libro de contenidos que potencian la motivación y aprendizaje.

Figura 5: Ficha interactiva  Fuente: www.citecmat.com

Figura 6: Trabajo en el aula. Fuente: www.citecmat.com

Destacamos por tanto el uso de las TIC como recurso innovador y herramienta metodológica que pretende facilitar la asimilación de los conceptos presentes en Geometría. No se busca sustituir el libro de texto con nuevas y diferentes aportaciones a la geometría. Intenta ser un texto complementario al utilizado en las aulas.

En resumen, una herramienta innovadora única que permitirá al docente ayudarse de ella para sus contenidos de aula y para el alumno un plus de motivación mejorando el entendimiento de los conceptos geométricos.

Como prospectiva de este proyecto, ya se está trabajando en AR-MAT 3.0 que tendrá su luz a lo largo del 2023.

 

 

 

 

3. Proyecto: Break Out EDU en el Metaverso Didáctico

El trabajo en entornos inmersivos nos permite conseguir una interactividad con los contenidos que como nunca antes, a nivel educativo, habíamos alcanzado. Esto permite que numerosas actividades puedan aprovechar el potencial motivador de la interactividad. En este caso, nos centramos en el desarrollo de un Break Out EDU realizado para nivel de Secundaria. Los contenidos de esta propuesta intentan abarcar diversas materias de este nivel.

Figura 7: Vista del metaverso (Spatial) Fuente: www.citecmat.com

Los objetivos buscados son:

  • Mejorar las competencias básicas, mostrando especial atención a las relacionadas con la metodología STEAM.
  • Motivar a los alumnos en el proceso de investigación.
  • Mejorar las habilidades digitales.
  • Mostrar una alternativa a la muestra de los contenidos.

Para desarrollar esta actividad se ha utilizado la plataforma Spatial que nos permite la creación de escenarios virtuales de alta calidad. Además, tenemos también la posibilidad de personalizar nuestro avatar para dar mayor realismo a la actividad.
Disponemos de dos espacios delimitados por diversos carteles para que la actividad se realice con dos equipos. La actividad consiste en afrontar cinco retos para salvar el mundo de una invasión extraterrestre, ese el hilo conductor con el que el alumnado deberá resolver este Break Out EDU.

En resumen, una experiencia motivadora que se puede extrapolar a cualquier nivel educativo y con gran versatilidad en su aplicación a las diversas materias escolares.

 

Bibliografía y enlaces relacionados

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