UN ACERCAMIENTO AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Maestro de Primaria en el Colegio Sagrado Corazón de Pamplona. Formador del INTEF en pensamiento computacional y formador en Centros de Formación del Profesorado y centros educativos sobre tecnología y metodologías activas. Durante varios años trabajó como profesor de postgrado en la Universidad de Barcelona. Colabora en iniciativas como “Robótica por la igualdad”, “Semana europea de la robótica (ERW)”, «Hisparob” y “Jornada #PR3D”, entre otras. Especializado en el uso de tecnología, es divulgador e investigador en materia de innovación educativa.
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1.1. Un poco de Historia
La primera mención en la literatura sobre el término «Pensamiento Computacional» (PC) se produjo en la década de los 80, en el libro Mindstorms de Seymour Papert, pero no fue hasta el año 2006 cuando el término se popularizó con la publicación de un artículo de Jeannette Wing en el que defendía que esta nueva competencia debería ser incluida en la formación de todos los niños y niñas, ya que representa un ingrediente vital del aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas.
1.2. ¿Y qué es el PC?
En palabras de la propia Wing (2006): “El Pensamiento Computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”.
Otras definiciones de Pensamiento Computacional han ido surgiendo en la literatura científica desde entonces. Entre las más aceptadas se encuentran la de Aho y la de la Royal Society:
Aho (2012): “El Pensamiento Computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos”.
Royal Society (2012): “El Pensamiento Computacional es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.”
Aunque no exista una definición en la que todo el mundo esté de acuerdo, sí existe una cierta unanimidad en aceptar que el Pensamiento Computacional es una habilidad que permite pensar cómo resolver problemas y comunicar ideas, de forma que podamos trasladar esas soluciones para ser automatizadas aprovechando la potencia que ofrecen los ordenadores. En definitiva, incorporar conceptos de la informática a nuestra manera de pensar, de actuar, de expresar ideas y de resolver problemas. Digamos que estamos creando un nuevo esquema mental, una nueva estructura de pensamiento.
Recogiendo muchas de las ideas mencionadas, podríamos decir con nuestras palabras, que: «El Pensamiento Computacional es una habilidad que nos permite incorporar conceptos provenientes del ámbito de la informática a nuestra manera de pensar, para manejar datos, expresar ideas y resolver problemas automatizando soluciones.» (García, G. 2022)
Es importante aclarar que el PC no es lo mismo que programación informática. Es verdad que existe una relación estrecha con la programación, pero no es lo mismo. El PC es una habilidad cognitiva, mientras que la programación es una competencia instrumental. Eso sí, esta última ofrece una ayuda inestimable como herramienta para desarrollar el primero. Y esa es la relación que existe entre ambos.
Moreno-León, Robles, Román-González y Rodríguez-García. (2019)
- DIMENSIONES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Como docentes, nos resultaría más útil una definición operacional que nos describa los rasgos característicos del Pensamiento Computacional, que una definición conceptual, que, como hemos visto, sigue sin existir de manera consensuada. Para ello, en esta ocasión vamos a guiarnos con el marco conceptual de Brennan, K., & Resnick, M. (2012), donde podemos ver de manera clara y precisa los elementos y conceptos básicos que necesitaremos tener en cuenta para adentrarnos en el PC.
La siguiente imagen representa una adaptación del marco, y nos servirá de base para incluir los elementos básicos del PC en nuestras actividades de aula.
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Figura 1. Adaptación del marco de Brennan-Resnick. Fuente: @Gorkaprofe.
De aquí, sintetizando el marco, podríamos hablar de las siguientes dimensiones:
- Secuenciación y nociones algorítmicas
- Pensamiento lógico
- Abstracción y descomposición
- Paralelismo y sincronización mediante eventos
- Datos y Representación de la información
- Detección de errores y perseverancia
- El Pensamiento Computacional (PC) en el aula
Se considera que el Pensamiento Computacional es una habilidad clave para el Siglo XXI, pero no porque se quiera que todas las niñas y todos los niños sean programadores en el futuro, sino porque cualquier persona podrá beneficiarse de forma extraordinaria al desarrollar esta habilidad, tanto en el ámbito laboral como en el personal.
En consecuencia, por todo el mundo están naciendo iniciativas que tratan de acercar el pensamiento computacional a las aulas desde edades tempranas.
3.1 PASOS A SEGUIR PARA LA IMPLEMENTACIÓN
Para llevar el Pensamiento Computacional a nuestras clases tenemos varias opciones. Podemos hacerlo de manera transversal, de forma que las actividades se impregnen de conceptos y contextos de otras áreas, o de manera específica, con actividades y tareas centradas exclusivamente en el PC. Hay diferentes puntos de vista sobre esta opción, pero la gran mayoría del profesorado desarrolla el PC con su alumnado de manera transversal.
También podemos trabajarlo sin dispositivos o con dispositivos:
- La opción “sin dispositivos” es imprescindible. Se trata de las actividades desconectadas, que nos permiten vivenciar el PC y acercarnos a él de manera natural. Además, tenemos evidencias de que realizar este tipo de actividades previamente, favorece el aprendizaje de la programación y el acceso a la robótica.
- La opción “con dispositivos”, abarca desde acceder a plataformas online para familiarizarnos con los conceptos y elementos del PC (secuencias, bucles, condicionales, etc.), hasta programas e iniciativas que nos permiten empezar a programar con lenguajes sencillos (Programación por bloques, programación visual, programación de código escrito,…). Estos últimos son el enlace con la robótica, y nos permiten programar placas y robots.
3.2 LOS RECURSOS
La plataforma por excelencia para desarrollar el PC online es code.org (https://code.org/), una iniciativa sin ánimo de lucro cuyo objetivo es que todas las niñas y los niños tengan acceso a la programación. En ella podréis encontrar cursos muy bien secuenciados, juegos, retos y una propuesta conocida como “La hora del Código”, que será la herramienta perfecta para empezar.
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Figura 2. En la imagen podemos ver uno de los retos dentro de code.org
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Code1OrgCode.png
Por otro lado, la plataforma estrella para adentrarse en el mundo de las actividades desconectadas, sin dispositivos, es la web de CSUnplugged (https://www.csunplugged.org/es/), otra iniciativa sin ánimo de lucro para trabajar sin dispositivos.
En ella se puede descargar de manera gratuita, y en castellano, el libro “Computer Science Unplugged”, con muchísimas actividades, juegos e ideas para llevar al aula.
Algunos ejemplos de actividades desenchufadas son: secuenciar una rutina en todos los pasos intermedios, dictar un dibujo al compañero/a, escribir un código para guiar a otra persona y que realice un reto de construcción, desplazamiento o similar, diseñar árboles de decisión, trabajar con algoritmos de ordenamiento con números o fechas por ejemplo, y jugar a cifrar o descifrar código binario.
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Figura 3. En la imagen aparece una alumna de primaria siguiendo un código sencillo de flechas, escrito por otra compañera, para conseguir llegar a un objetivo. En esta ocasión, el objetivo es una coordenada, y el contexto es el área de matemáticas, con un plano cartesiano que hace de tablero de juego.
Fuente: @Gorkaprofe
Y quién no ha oído hablar de Scratch (https://scratch.mit.edu/), la herramienta más conocida del MIT para programar por bloques. Este lenguaje de programación visual es el más utilizado en los cursos de primaria, y facilita el paso a lenguajes de programación más avanzados. Además, desde aquí es más sencillo dar el salto a la robótica. Con Scratch podemos crear juegos de preguntas para trabajar los contenidos de otras asignaturas, podemos diseñar sencillas aplicaciones y juegos, podemos hacer visibles conceptos de manera visual. En definitiva, podemos hacer casi todo lo que nos propongamos.
![](https://ciberespiral.org/wp-content/uploads/2023/07/juego-europa.png)
Figura 4. La captura corresponde a un proyecto sobre la Unión Europea, realizado por alumnado de 5º de primaria, para jugar con las capitales y países.
Fuente: @Gorkaprofe
Por último, no podemos dejar de mencionar algunas plataformas más cercanas a la robótica, como Arduino y Microbit, y otras muchas asociadas a diferentes robots y dispositivos (mBlock, Lego, etc.).
A modo de conclusión, compartimos nuestra propuesta de secuenciación para implementar el PC en nuestra aula.
Tendríamos que seguir el orden que mostramos a continuación:
- Actividades desconectadas (sin dispositivos).
- Plataformas y aplicaciones online para familiarizarse con la programación.
- Plataformas para programar por bloques.
- Placas programables (como makey makey y microbit)
- Robots, drones y otros dispositivos.
Para terminar, mencionar lo más importante: el sentido de lo que hacemos.
El objetivo va más allá de llevar a cabo la actividad, jugar, crear juegos, manejar dispositivos o dar instrucciones a robots. La clave para que el pensamiento computacional esté presente es dar importancia al diseño que nos llevará a dar una solución a un problema, y por supuesto, hacer especial hincapié en la necesidad de ser eficiente y eficaz a la par que ordenado y resolutivo. Sin embargo, debemos ir más allá. Nuestro objetivo debe ser comprender el mundo que nos rodea y transformarlo. Una manera de hacer las cosas que se conoce como “robótica por la igualdad”.
Bibliografía y enlaces relacionados
Basogain Olabe, X., Olabe Basogain, M. Ángel, & Olabe Basogain, J. C. (2015). Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje. Revista de Educación a Distancia (RED)
Moreno-León, Robles, Román-González y Rodríguez-García. (2019). Not the same: a text network analysis on computational thinking definitions to study its relationship with computer programming. RITE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.
Posada, F. (2022) Pensamiento Computacional y Currículum. Algo más que aprender a programar. Edición digital PDF.
Román-González, M. (2022). Pensamiento computacional: un constructo que llega a la madurez. Aula Magna 2.0.
Serrano, J.L. (2022). Pensamiento computacional en educación: kit de conocimientos para antes de comprar y programar un robot. Edición especial para Amazon.
Velázquez Iturbide, J. Ángel, & Martín Lope, M. (2021). Análisis del “pensamiento computacional” desde una perspectiva educativa. Revista de Educación a Distancia (RED)
Voogt, J., Fisser, P., Good, J., Mishra, P., y Yadav, A. (2015). Computational thinking in compulsory education: Towards an agenda for research and practice. Education and Information Technologies
Wing, JM. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM.
Wing, J.M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A
Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED)
ENLACES
Página del INTEF
Plataforma code.org
Plataforma CSUnplugged
https://www.csunplugged.org/es/
Equipo Programamos
https://programamos.es/recursos/
Blog Robótica por la Igualdad
https://roboticaporlaigualdad.blogspot.com/
Recursos Refuerzo Virtual
https://www.refuerzovirtual.com/2016/03/fundamentos-para-aprender-programar.html
Descargar PDF del Informe. Informe-Tendencias-ODITE-2022.pdf (7661 descargas )