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El objetivo de este estudio es evaluar el uso de MinecraftEdu en práctica en el aula de analizar los resultados y las actitudes de todos los miembros de la comunidad educativa a través de un enfoque cuasi-experimental. La investigación presenta tres dimensiones orientadas a evaluar el uso de esta aplicación en una unidad didáctica historia "y Arquitectura "en comparación a través de la inferencia estadística (t-student) a un grupo de control que desarrolla la misma unidad con métodos expositivos tradicionales. La segunda dimensión valora las actitudes de los profesores, estudiantes y los padres con respecto a la aplicación de los videojuegos en la educación formal utilizando análisis descriptivo y inferencia estadística no paramétrica a través de la prueba de Jonckheere-Terpstra y la prueba de Kruskal-Wallis, que permite que cada grupo de filas para ser comparados. La tercera dimensión analiza las interacciones en un aprendizaje virtual medio ambiente relacionados con la implementación de MinecraftEdu. Aunque no hay mejoras significativas con respecto a los resultados académicos y algunos padres mantienen actitudes negativas, hay que destacar que la aplicación lúdica desarrolla aprendizaje por descubrimiento y es una buena solución para la creación y la exploración de los entornos históricos inmersivos.
La Muestra consideró que MinecraftEdu es divertido y mejora la creatividad.

Sobre RLearning

El desarrollo tecnológico actual ha llenado muchas aulas de cantidades ingentes de hardware y software informático. Aspecto este que no indica que dicho equipamiento esté siendo utilizado de una forma eficaz, inclusive que se esté utilizando como herramienta educativa.

Las redes sociales, plataformas educativas digitales, páginas especializadas y el concepto de la globalización llevado a los medios informáticos en sí; han contribuido a que nuevos métodos y modelos didácticos cobren fuerza entre aquellos docentes que ven como la educación actual se queda aislada y retrasada respecto a lo que debería ser.

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