Una imagen vale más de mil palabras: de la plastilina a la animación por ordenador.

Manel Rives.

Diplomado en profesorado de EGB por la Universidad de Santiago de Compostela. Docente de primaria y EF en el CEIP Sigüeiro (Oroso, A Coruña) para la Consellería de Educación de la Xunta de Galicia. Colaborador de la OEI en formación docente, en el “Poyecto Dedos” del CITA y conferenciante para CFR, ministerio de educación, CITA, UIMP. Especializado en nuevos medios audiovisuales y dispositivos emergentes en la educación.

manelrives@me.com

1. Introducción

Blog alumnado A bandada de patos.

Fig 1. Imagen blog alumnado A bandada de patos.

La imagen y el sonido, los medios tecnológicos, la animación por ordenador y los nuevos dispositivos unipersonales son herramientas esenciales para la potenciación de la creatividad por parte de los verdaderos actores del aprendizaje: el alumnado. Potenciar el aprendizaje basado en metodologías activas donde se asumen diferentes roles para diferentes personas que trabajan en interdependencia es esencial en la educación del siglo XXI.

El “digital storytelling” es una poderosa forma de trabajo que estimula la creatividad y diferentes lenguajes. La creación de podcasts, libros electrónicos, la animación por ordenador mediante técnicas de filmación, stopmotion, timelapse y cómics nos permite acercarnos a un modo de enseñar y aprender diferente al textual, con el que se complementa perfectamente.

2. Una imagen vale más que mil palabras, pero 10.000 más si la creamos nosotros

El estado de la creación y uso de medios audiovisuales en el medio educativo siempre ha adolecido de cierto empleo unidireccional. La creación de imágenes por parte del alumnado es necesaria por si misma hoy en día, puesto que la estimulación de la imaginación y creatividad son elementos esenciales durante toda la vida del desarrollo humano, pero sobre todo en las primeras etapas educativas.

Las niñas y niños son creativos no sólo en la lecto-escritura sino en la propia creación visual. Es necesario potenciar este elemento con las nuevas tecnologías que nos permiten generar y re-generar creaciones visuales con nuevos dispositivos (no en vez de, sino además de) disponibles hoy en día a coste reducido.

Desde la creación visual a partir del dibujo y pintado de escenas y personajes, pasando por la recreación de espacios y escenarios utilizando diferentes elementos gráficos y plásticos (recortes, plastilina, ceras, cartulinas, plásticos, foam…)

La creatividad no se estimula (únicamente) con tecnología punta sino con vieja o baja tecnología, al fin y al cabo sigue siendo productivo, estimulante y enriquecedor poder crear elementos a partir del uso de elementos manipulativos. Con ellos conformamos elementos que podemos utilizar para escanear, fotografiar, manipular…

3. Una imagen vale más que mil palabras, pero 100.000 más si la animamos

Captura imagen cuento "O neno que cambiou"

Figura 2: Captura imagen cuento "O neno que cambiou"

El enseñanza de audiovisuales ha tenido un carácter unidireccional entre profesor-alumnado. Este enfoque de la educación mediática dedicado á formar a usuarios de medios audiovisuales carece de todo elemento de potenciación creativa para con el alumnado. Necesitamos que el alumnado pase de ser un actor pasivo a ser un agente activo en la creación de los contenidos audiovisuales. Más de 30 años después de la invención de la videocámara, ésta sigue siendo un artilugio con un escaso uso (de existir en el centro) por parte del alumnado.

Existen otros medios audiovisuales no tan conocidos pero potencialmente muy enriquecedores como son las técnicas de animación por stop-motion (Wikipedia, 2012d) y time-lapse (Wikipedia, 2012e), el uso del cómic (Wikipedia, 2012a), los podcast enriquecidos (Wikipedia, 2012c)o el uso de los nuevos dispositivos que nos permiten generar animación sin conocimiento alguno de técnicas de grabación.

El cómic, sin ir más lejos, es una de las mejores formas de expresión que aúnan elementos gráficos y textuales de forma que combinadas aportan mucha más información hasta conformar un arte en sí mismo. El stop-motion, base misma del cine y de los primeros efectos especiales del gran Ray Harryhausen (Wikipedia, 2012b), es un sistema de animación simple pero efectivo que permite al alumnado crear historias llenas de imaginación y creatividad, pero que también podemos usar para introducir conceptos y elementos de conocimiento.

Este tipo de creación final nos genera toda una posibilidad de organización grupal, persecución de objetivos, roles de trabajo, asunción de tareas, potenciación y desarrollo del lenguaje visual…

Explicar el movimiento de un molino de viento y su aprovechamiento energético, o el movimiento de la luna alrededor del planeta Tierra es una experiencia de equipo que tiene como fin mostrar un proceso en sí mismo de forma visual y efectiva.

El time-lapse, consigue, con una técnica muy similar, objetivos completamente contrarios. Sacar de la naturaleza lo esencial a una velocidad muy superior, permitiéndonos acercarnos a procesos lentos (pero muy reales) como son el movimiento de una flor a lo largo del día o el proceso de fusión de sólido a líquido (derritiendo un cubito de hielo coloreado).

Los nuevos dispositivos móviles con los “smartphones” y los “tablets” (en especial el iPad) nos permiten llegar a nuevos modos de trabajo, más directos, eficientes y creativos. El uso de aplicaciones específicas nos reporta un ahorro económico en la adquisición de hardware y software, unido al bajo coste de las aplicaciones y a un sistema operativo que mantiene casi en cero la curva de aprendizaje permite acercar esta misma filosofía de trabajo a alumnado de menor edad, aumentar la autonomía de las niñas y niños creadores e investigar en nuevas vías de generación de materiales.

4. Una imagen vale más que mil palabras, pero 1.000.000 más si la compartimos

Blog "A paxina do cole" del CEIP Sigüeiro

Fig. 3: Captura de pantalla del blog "A paxina do cole" del CEIP Sigüeiro

El aprendizaje entre iguales nos permite generar no una sino diferentes dinámicas, grupos y centros de interés en las que unos enseñan, a través de los diferentes productos que consiguen elaborar, al resto de sus compañeros en un primer círculo concéntrico de repercusión: el aula.

El desarrollo de contenidos online y el acceso a la Red permiten que ese primer círculo se extienda a otros mayores que pueden verse beneficiados por proyectos y formas de trabajo que acaban por generar proyectos audiovisuales fácilmente asumibles por el resto de espectadores de la Red. Ideas y proyectos que pueden replicarse en otros formatos, porque lo más importante del proyecto es el proceso y el aprendizaje adquirido durante él.