Informe ODITE sobre Tendencias Educativas 2017

01/04/2017

Presentamos el informe de ODITE, sobre tendencias en educación y tecnología. A continuación encontraremos, a modo de resumen, el abstract de las trece tendencias que hemos identificado para 2017 y al final del post el acceso al documento completo, cincuenta y siete páginas que recogen trece tendencias agrupadas en tres niveles de implantación de dichas tendencias:

Al final de cada tendencia encontraremos una serie de webs para amplicar la información y una serie de preguntas para poder reflexionar y debatir, tanto en los comentarios de este post como  en los propios centros educativos, ya que pretendemos que sean una ayuda para el debate y la reflexión antes de iniciar su uso.

Photo credit: tedeytan via Foter.com / CC BY-SA

 

TENDENCIAS EN PRÁCTICA

Gamificación

-Azahara García Peralta- @AzaharaTIC

La incorporación de mecánicas de juego a contextos no lúdicos está suponiendo una verdadera revolución en todos los ámbitos. Despertada por la colonización de unas metodologías activas (que sin ser nuevas no se habían abierto el camino que merecían), la gamificación está viviendo un momento dorado de expansión. Cada vez son más las voces que aprovechan esta herramienta como una manera de conectar con el alumnado, para devolverle (o al menos intentarlo) la emoción perdida por el aprendizaje, la oportunidad de ser el auténtico protagonista de su proceso de aprendizaje y de disfrutar de la experiencia.

 

STEM y STEAM

-Julio Pérez Tudela- @pereztud

El concepto de educación STEM surge en Estados Unidos en la década de los noventa, y desde entonces se ha ido extendiendo por todo el mundo de forma imparable. En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM está presente en la planificación educativa no sólo de países como Finlandia o Singapur, sino también en el conjunto de la Unión Europea o de multitud de organismos internacionales. Aunque en un primer momento el objetivo principal de estos programas era el fomento de las vocaciones cientifico-tecnológicas entre los estudiantes, se han ido incorporando los aspectos de género, la integración de contenidos curriculares a través de un enfoque multidisciplinar o el fomento de un aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades y competencias. En los últimos años, también se busca potenciar una dimensión más artística (STEAM), a través del desarrollo de los aspectos más creativos de la ciencia y la tecnología. Por otra parte, la necesidad de unir esfuerzos para afrontar retos globales como la conservación de la biodiversidad, el cambio climático, el aumento de población, etc., ha llevado a que compañías e instituciones líderes en diversos ámbitos hayan unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar proyectos o iniciativas conjuntos.

 

El Trabajo Cooperativo

-Camino López García- @caminologa

El Trabajo Cooperativo es una de las metodologías educativas más interesantes actualmente. Forma parte del bloque llamado Metodologías Activas, las cuales poseen grandes beneficios para los alumnos y para los profesores. Esta metodología además trasciende las puertas del centro, no quizás en el presente pero sí en el futuro, ya que desarrolla competencias vinculadas a la cooperación frente al individualismo o a la competitividad. No obstante, a pesar de todos sus beneficios esta tendencia educativa cuenta con una serie de limitaciones que es fundamental conocer para poder comprender y superar. De este modo seremos capaces de, a lo largo del tiempo, beneficiarnos de todas sus ventajas.

 

Trabajo en la nube

-Amalia Hafner-  @amihafner

El trabajo en “la nube” se ha vuelto, en muchos sentidos, indisociable del trabajo mediante Internet y, por este motivo, suelen confundirse. La computación en la nube (cloud computing) es un modelo que provee recursos de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier dispositivo. El uso del término fue popularizado por la empresa Amazon.com en 2006, cuando presentó la Elastic Compute Cloud, parte fundamental de su servicio de alquiler remoto de servidores. En el ámbito educativo se ha generalizado un aspecto específico del trabajo en la nube: el uso de software como servicio (SaaS). Esta modalidad de trabajo implica beneficios para sus usuarios -tanto económicos como técnicos- y facilita metodologías de trabajo relacionadas con la colaboración y la accesibilidad (aprendizaje colaborativo, aprendizaje ubicuo, bring your own device, entre otras). Sin embargo, el uso de este tipo de servicios abre preguntas y debates que deben ser tenidos en cuenta por la comunidad educativa.

 

TENDENCIAS EN DESARROLLO

Educación Emocional

-Anna Fores- @aforesm

Francisco Mora afirma que sólo se puede aprender aquello que se ama. Enseñar significa emocionar, evocar su atención desde dentro, hay que ser provocador, hay que inyectar curiosidad. Sin emoción no hay educación. Bajo esta premisa la emoción no sólo es tendencia sino que es condición sine qua non para la educación. Se hace tendencia cuando gracias a las neurociencias se puede comprobar la relevancia de las emociones en el aprendizaje. Pero a la vez es una necesidad para no tener analfabetos emocionales, adultos perdidos en las marañas de las emociones, sin recursos para poder convivir con los otros y con uno mismo. La escuela, el instituto, la universidad, los ámbitos de educación social son unos entornos emocionales que a la vez deberían ser emocionantes. Los espacios educativos deberían ser ambientes para prender la vida, en este capítulo se va a trazar un sendero emocional sobre cómo las emociones nos pueden servir para hacer huella, para aprender, sorprender, para convivir y para vivir.

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Movimiento Maker

-Marc Sibila- @MarcSibila

Para algunas personas el Movimiento Maker es mucho más que una simple moda. Para muchos está siendo un modo de vivir. Este movimiento promueve que las personas aprendamos y nos formemos haciendo, diseñando y fabricando cosas que nos puedan ser útiles (o no), o que nos sirvan para aprender. Cada vez hay más personas que piensan que no se puede guardar la información únicamente para uno mismo, y que es básico poder compartirla (sin patentes) para que cualquiera pueda replicarlo, modificarlo o utilizarlo como quiera. Los Makers son las personas que lideran la 3a Revolución Industrial.

 

Neuroeducación

-Marta Portero Tresserra- @martaportero3

El creciente interés por una educación basada en la evidencia científica, así como los recientes progresos en el campo de la neurociencia sobre los procesos de aprendizaje y plasticidad cerebral ha permitido el nacimiento de la neuroeducación, un nuevo campo de conocimiento que pretende ofrecer una visión de los procesos de enseñanza-aprendizaje basada en el funcionamiento del cerebro. La unión entre la neurociencia y la educación tiene sus orígenes en 1990 con la instauración del concepto de neurodidáctica por parte de los neurólogos alemanes Friedrich y Preiss. Desde entonces, si bien el concepto se ha ido transformando hacia el término de neuroeducación o educational neurosciences, el propósito ha seguido siendo el de integrar el funcionamiento del cerebro y de la mente en la educación. Son muchos los autores que advierten del largo camino que falta por recorrer antes de poder consolidar dicha disciplina. No obstante, actualmente se empiezan a tener evidencias científicas sobre algunos de los factores que intervienen en el funcionamiento del cerebro durante los procesos de aprendizaje. Por ejemplo, la relación entre el movimiento y los procesos cognitivos, la relevancia de las emociones para la consolidación de la memoria, el desarrollo de las funciones ejecutivas como un elemento clave para el aprendizaje y la importancia del diseño de los espacios donde tienen lugar las experiencias de aprendizaje, entre otros.

 

Robótica

-Mercedes Ruiz Casas- @londones

Que la robótica ha pasado a formar parte de nuestras vidas es un hecho innegable del que parece que no hemos llegado a tomar conciencia plena en muchas de sus dimensiones y repercusiones, éticas y estéticas, en el panorama social de esta Aldea Global en la que vivimos en entornos “cara a cara” que, irremediablemente, quedan digitalmente interconectados entre los denominados primeros y segundos mundos. De la proliferación de artefactos y empresas, de la denominada robótica educativa se podría hablar casi en términos de una nueva burbuja, pero ¿qué es la robótica? ¿Cómo afecta a la vida cultural y social de los seres humanos que diseñan y utilizan estos artefactos tecnológicos? ¿En qué manera tienen cabida las denominadas artes creativas o expresivas en esta nueva cultura robótica? Tómese en consideración que el informe Horizon 2016 afirma que se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020 – un hecho que tendrá un gran impacto en los modelos de negocios y en las economías del mundo entero. Reflexión con un sesgo muy evidente al que, al menos, habrá que hacer visible para fomentar el pensamiento crítico.

Photo credit: Jet Set Sean via Foter.com / CC BY-NC-SA

 

Visual Thinking

-Clara Cordero- @AgoraAbierta

El visual thinking se convierte en tendencia al alza desde el momento en que la información que nos rodea nos supera en todos los sentidos. Lo que ha venido a calificarse como infoobesidad, sobrecarga informativa, provoca una equívoca gestión de la información que llega a ser abrumadora y tiene consecuencias. Una correcta visualización de hacia dónde nos dirigimos nos permite desbloquear esa capacidad del cerebro para comprender, organizar, sintetizar y relacionar información que de otra manera estaría dispersa y acabaría perdiéndose. El pensamiento visual o visual thinking nos permite acceder a información concreta, conectarla con otras ideas o conceptos preestablecidos en nuestra mente y lograr la comprensión de estructuras más complejas que de otra forma no sabríamos organizar. Factores como la creatividad que infieren las imágenes nos abre la puerta a nuevos significados más completos a la par que más sencillos de decodificar. En definitiva. no es otra cosa que confirmar la manera en que nuestro cerebro aprende y cómo expresa e interpreta ese aprendizaje.

TENDENCIAS EN PERSPECTIVA

Espacios educativos

-Juanmi Muñoz- @mudejarico

Uno de los aspectos más olvidados o tenidos en menor consideración en educación es el de los espacios. Sin embargo, el aula es uno de los centros nucleares de la escuela en donde se ha producido y se produce el acto de relación y vínculo necesario entre maestro y alumno para aprender. Durante muchos años, al menos desde la aparición de la escuela como institución pública y gratuita, en el siglo XIX, hemos ignorado que la configuración de los espacios escolares facilita o dificulta el aprendizaje de procedimientos, conocimientos y actitudes y condiciona la experiencia del encuentro con los otros y la transmisión de valores. Sabemos que, en educación no hay factor que no ejerza influencia; todo aquello que no estimula, obstaculiza el aprendizaje. Por lo tanto, la distribución espacial condiciona la manera como el alumnado configura sus estrategias de socialización y aprendizaje. Los espacios educativos son lugares donde vemos al otro y somos vistos por los otros, donde reconocemos y somos reconocidos, es el espacio de intercambio de experiencias e influye en cómo aprendemos a pensar a sentir y convivir.

 

Mindfulness

-Rosa Navarro- @MindfulBCN

El origen de la práctica del Mindfulness se remonta a la filosofía budista. El pionero en la introducción del Mindfulness en el mundo sanitario en occidente fue el Dr. Kabat-Zinn, que definía el Mindfulness como “poner atención, de forma intencionada, momento a momento, sin juzgar” (Kabat-Zinn, 2003). En investigaciones con niños se describen sobre todo beneficios en la mejora de la atención y la regulación emocional. Es importante que la práctica del Mindfulness abarque también al profesor y al entorno familiar. El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrés, aumentar la creatividad y la empatía en sus respuestas frente a conflictos en el aula. Actualmente, la mayor amenaza para el Mindfulness es que use como técnica más que como modo de entender la vida. Para que un profesor pueda enseñar a sus alumnos necesita haber integrado la práctica en su vida diaria además de obtener una preparación específica. Las limitaciones más importantes son el poco tiempo del que disponen los profesores, el poco apoyo a nivel institucional y, a veces, la falta de apoyo de otros profesores o compañeros del mismo centro.

 

Realidad Virtual

-Raúl Reinoso- @tecnotic

Si intentamos una definición de Realidad Virtual podemos decir que es el término utilizado para describir una experiencia sensorial tridimensional generada por ordenador, en la que se replica un entorno real o virtual, que permite sumergir al usuario en un mundo alternativo. Un sistema de RV reemplaza las percepciones sensoriales reales del usuario por otras generadas por ordenador, engañando a sus sentidos y “hackeando” su mente. Para ello se emplean gafas o visores de RV, que pueden ir acompañados por otros dispositivos que permiten una mayor capacidad de interacción con el entorno virtual y aumentar la sensación de inmersión y presencia. La RV no es una tecnología nueva, en los años 90 ya existían cascos de RV desarrollados por Sega o Nintendo, compañías que dieron los primeros pasos en esta tecnología, pero sin éxito. Tras un período de tiempo en el que parecía que la RV había muerto, se la volvió a prestar atención con el Kickstarter de Oculus Rift en 2012 y el lanzamiento de Google Cardboard en 2014. En la actualidad se dan las condiciones idóneas para que la RV despegue. Las mejoras en la capacidad de procesado gráfico de los dispositivos informáticos y la disminución de costes, visores de RV en particular, han permitido que la RV ofrezca mejores experiencias y comience a llegar al gran público.

 

Aprendizaje personalizado

-Neus Lorenzo- @NewsNeus

En este documento la autora hace una rápida revisión de los usos y características habituales de los entornos virtuales de interacción educativa. Reflexiona además sobre los cambios que se perfilan en los Espacios Inteligentes de Aprendizaje (EIA, SLS), a la luz de la emergente Inteligencia Artificial (AI) y de la conectividad extrema de la Internet de las Cosas (IoT). Finalmente, la autora analiza los nuevos entornos virtuales de aprendizaje (EVA ), a la luz de las estrategias de alfabetización digital que se recogen en el "Marco europeo común de Competencia Digital para los ciudadanos”. Las incógnitas de futuro plantean la necesidad de aprender para luna complejidad cambiante y desconocida, que aún está por llegar.

 

Esperamos que resulte útil e inspirador.

Juanmi Muñoz
Co-director ODITE

Informe Completo

Acceso al informe completo:https://issuu.com/espiral/docs/odite_tendencias_educativas_2017/6

 

Publicado por: Juanmi Muñoz

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