10/05/2018
Índice:
Inicia sesión o hazte miembro de Odite para poder descargarlo. El registro, rápido y gratuito, te permitirá disfrutar de ventajas exclusivas para miembros del Observatorio.
Con este informe de 2018 iniciamos una segunda época. Esta será la cuarta edición y hemos querido darle una dimensión más rigurosa que pretendemos ir mejorando en las siguientes. Hemos mejorado la estructura y la maquetación. Hemos contado con la participación de expertos que nos han cedido desinteresadamente su experiencia y su saber sobre cada una de las tendencias. También hemos querido incorporar experiencias que son evidencias de lo que se está desarrollando en las aulas gracias a un grupo de "observadores" que nos las han facilitado y que pensamos seguir ampliando en las próximas ediciones.
________________________________________________________________________________________________________________________________________
A lo largo de las líneas de este documento, veremos cómo algunas tendencias se van consolidando como el “cloud computing” que en este informe fija su atención especialmente en la ciencia con el uso de datos.
El aprendizaje basado en proyectos avanza imparable en el panorama educativo en general en todas las comunidades autónomas y en cada vez más centros educativos.
La gamificación está alcanzando grandes cuotas de penetración, en esta ocasión de la mano de una de sus manifestaciones más populares, el “escape room” o “escape classroom”.
Los microcontenidos y el microlearning nos acercan una forma rápida al aprendizaje de conceptos o ideas y veremos algunos ejemplos muy ilustrativos.
La neuroeducación se va filtrando cada vez más en nuestros centros y, en este informe, se nos habla, entre otras ideas, de la importancia la nutrición, un tema nada baladí que descubriremos que no es en absoluto ajeno a la neuroeducación.
Uno de los temas emergentes que aparecen en este informe son los sistemas conversacionales que nos pueden ayudar sobre todo en contextos del aprendizaje dialógico, inquisitivo y comunicacional, en especial los llamados chatbots.
La inclusión educativa tiene su espacio destacado en el artículo sobre la educación personalizada.
El Aprendizaje Basado en Eventos irrumpe de nuevo en este monográfico respaldado por el Informe sobre innovación pedagógica de la Open university que lo sitúa entre las “10 nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación para un mundo interactivo, que ayuden a los maestros y legisladores en la innovación productiva”.
Si en anteriores ediciones se analizaban tecnologías avanzadas como la Realidad Aumentada o la Realidad Virtual y su notable aportación en el mundo educativo, esta vez le corresponde ocupar su lugar al siguiente nivel, la tecnologías “usables”, más conocidas por su nombre anglosajón Wearable Technologies, con las que los dispositivos móviles muestran su expresión más ligada a las personas.
Finalmente las tendencias que parecen más alejadas de la realidad de la mayoría de nuestras aulas sean Big Data e Inteligencia Artificial aplicadas a la educación. Pero, a pesar de que el camino por recorrer es amplio y estimulante, no podemos obviar la importancia y el enorme potencial educativo que aportarán, de ahí la necesidad de analizar ya en esta publicación su posible impacto educativo.
Tal como hicimos en la pasada edición de este monográfico, las diversas tendencias elegidas se han clasificado en tres grados de integración en las aulas: En práctica, en desarrollo y en perspectiva, de acuerdo con su nivel de uso educativo.
Ojalá todas estas ideas y experiencias sirvan de inspiración y de guía para estimular el desarrollo de nuevas metodologías que sean motivadoras y emocionantes para nuestro alumnado.
________________________________________________________________________________________________________________________________________
Descarga el informe en pdf o bien visualizalo online:
Publicado por: Equipo Premio