Espiral Aumentame EDU16

Programa

Toledo, 1 de octubre de 2016

 

 

 

PROGRAMACIÓN

Horario

Actividad

9:00 AM - 9:30 AM

Recibimiento y acreditación Espiral Aumentame EDU2016

9:30 AM - 10:00 AM

Bienvenida institucional a cargo de D. Ángel Felpeto, Consejero de Educación, Cultura y Deportes de CLM; Dña. Rosana Rodríguez, Concejal de Turismo Ayuntamiento de Toledo; Juan Carlos Palomino, Presidente de la Asociación Espiral y Raúl Reinoso, Director de Espiral Aumentame EDU

10:00 AM -12:00 AM

Bloque de comunicaciones abiertas 1  

12:00 AM - 12:30 PM

Coffee Break

12:30 AM - 14:30 PM

Bloque de comunicaciones abiertas 2

14:30 PM - 16:00PM

Almuerzo Libre

16:00 PM – 17:30 PM

Mesa Redonda “Panorama de la Realidad Aumentada en Educación” 

17:30 PM – 19:00 PM

Talleres formativos

19:00 PM

Conclusiones y clausura de Espiral Aumentame EDU2016

20:30 PM

Ruta Guiada por Toledo- Comienzo Plaza de Zocodover

 

 

Bloque de comunicaciones abiertas 1

Modera: José Luis Castaño

No.

Horario

Titulo

Ponentes

1 10:00 AM - 10:20 AM

"Filosofía maker con HP Sprout"

Presentación de la nueva herramienta de HP, SPROUT. Al reducir la distancia entre el mundo físico y el digital, Sprout te permite hacer realidad tus creaciones al instante.

Carlos Alonso - Miguel Lázaro

HP

2

10:20 AM - 10:40 AM

“Realidad Mixta y Realidad Inmersiva. Nuevas Tecnologías para Educación”

 

Presentación de nuevas tecnologías que unen la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, dando lugar a la Realidad Mixta y la Realidad Inmersiva. En ellas el docente y/o los alumnos se introducirán o mezclarán con un mundo virtual.

 

 

Esteban Anguita

Aumentaty

3

10:40 AM-11:00 AM

“Proyecto VIRTUSMAT, Gamificación con mundos virtuales en Matemáticas”

 

El proyecto VIRTUSMAT se desarrolla dentro del marco de la asignatura de matemáticas en el nivel de secundaria. El trabajo de gamificación para la comprensión de los contenidos, así como la motivación y aprendizaje son los objetivos principales del proyecto.
La creación de escenarios virtuales controlados, así como contenidos pedagógicos hacen de este proyecto un elemento complementario al aula.
La interacción alumno-mundo virtual, se hace a través de avatares controlados por el alumno que mediante un dispositivo móvil o PC, acceden a todos los contenidos del Proyecto.

 

Iban de la Horra

Colegio Divina Providencia

4

11:00 AM-11:20 AM

“Entornos Aumentados de Aprendizaje”

 

Llamamos Entornos Aumentados de Aprendizaje a la realización de actividades planeadas por una metodología de enseñanza específica (TPACK) e implementada en la capa de transformación del método de implementación tecnológica SAMR. En estas actividades, utilizaremos la Realidad Aumentada junto con otras tecnologías ya existentes en las aulas: multimedia, pizarras digitales, Internet y dispositivos móviles.

 

Sergio García Cabezas

Andrea Plaza

Possible Lab

5

11:20 AM-11:40 AM

Cazadores de mitos, el proyecto de gamificación MMO basado en Pokemon Go!”

 

Edumón es un proyecto de gamificación educativa que, por primera vez, propone una estructura basada en la Realidad Aumentada y un entorno de juego abierto y libre, inspirado en los juegos MMO (massively multiplayer online) del que puede formar parte cualquier centro educativo. La narrativa de "Edumón" está basada en un entorno familiar al alumnado, el del videojuego "Pokemon go!" y al igual que éste utiliza como base el mundo real al que se incorpora un elemento virtual, los "Edumón", pequeñas criaturas virtuales muy curiosas que disfrutan de la compañía de niños y niñas.

 

 

Salvador Carrión

Colegio Madrigal

 

Raquel Aliaga

Universidad Camilo José Cela

 

6

11:40 AM-12:00 AM

“Realidad Aumentada. Una herramienta para la promoción e interpretación de destinos culturales y turísticos”


La Realidad Aumentada representa el límite entre el mundo real y virtual, junto con el modelado 3D, permite reconstruir elementos patrimoniales de forma virtual, facilitándole al usuario una interacción e inmersión histórica. En la presente comunicación se clasifica y analiza la aplicación de la Realidad Aumentada a la promoción, interpretación y puesta en explotación turística de recursos patrimoniales.

 

 

 

Magdalena Harasiewicz

Universidad de Murcia

 

Bloque de comunicaciones abiertas 2

No.

Horario

Titulo

Ponentes

1

12:20 PM-12:50 PM

“La Rambla Aumentada”


Los proyectos que presenta esta comunicación son experiencias reales de AR y VR realizadas en Primaria y Bachillerato. Desde el enfoque pedagógico del ApS (Aprendizaje-Servicio) se han llevado a cabo actuaciones de puesta en valor y conocimiento del entorno a través de técnicas de Realidad Virtual y Aumentada. Dentro del proyecto se ha desarrollado un modelo propio de visor compatible con Google Cardboard.

 

 

 

Eusebio Córdoba Medina

CEIP San Sebastián (Archidona, Málaga


Manuel Ángel Jiménez Gómez

IES Profesor Tierno Galván (La Rambla, Córdoba)

 

2

12:50 PM- 13:10 PM

Conocimiento y valoración de la Realidad Aumentada como tecnología disruptiva desde la perspectiva del profesorado de Educación Primaria”

 

Este trabajo, que forma parte de una investigación empírica a mayor escala, gira en torno al diseño de una propuesta didáctica en varias áreas curriculares en las que se presentó esta tecnología a un grupo de docentes. Posteriormente, se analizó el conocimiento que muestran estos profesionales sobre la Realidad Aumentada así como su utilidad práctica. La experiencia también permitió mostrar las posibilidades y beneficios que esta tecnología ofrece.

 

Alejandro López García

Ministerio de Educación, Cultura y Deporte; Subdirección General de Aprendizaje a lo Largo de la Vida.

 

Javier J. Maquilón Sánchez

Universidad de Murcia

3

13:10 PM-13:30 PM

“Un viaje al pasado de la mano de los infantes del s. XVIII”

 

El 13 de mayo de 2016 llevamos a cabo una experiencia en el colegio El Porvenir. La actividad tenía como objetivo acercar niños de primero de primaria al ámbito del patrimonio artístico y cultural de una manera rigurosa y a la vez divertida. Les propusimos un viaje al pasado, más concretamente a la vida de la corte de Carlos III y los Reales Sitios en el siglo XVIII. Los guías fueron los infantes que aparecen en los diferentes tapices y pinturas de la época. Ellos les fueron descubriendo poco a poco, a través de diferentes juegos con documentación “original” (adaptada a ellos) y el apoyo de la Realidad Aumentada, como vivía la corte en el siglo XVIII: quiénes eran, cómo era la arquitectura, cómo estudiaban, jugaban, trabajaban, vestían y hasta qué música escuchaban.

 

María Luisa Walliser Martín

Universidad Rey Juan Carlos

4

13:30 PM-13:50 PM

“Realidades desde la secundaria”

 

Relación de proyectos basados en Realidad Aumentada y Virtual. Trabajos de investigación basados en imágenes como marcadores y/o con marcadores geométricos. Se presentaría un proyecto concreto de geolocalización, ruta del municipio, modelo que se ha utilizado dentro de los contenidos del curso de 1º de la ESO.
Así mismo queremos presentar los talleres de Realidad Virtual, realizados por alumnos de la ESO y Bachillerato, para alumnos y para profesores.

Web donde se recogen los trabajos sobre Realidad Virtual del presente curso: www.sacosta.org/rv

 

Armand Segarra

Jesús Arbués

INS Vilatzara Vilassar de Mar Barcelona

5

13:50 PM-14:10 PM

“Inducción de emociones en un entorno de aprendizaje con Realidad Virtual versus Tablet y su repercusión en el recuerdo de contenidos y motivación”

 

La Realidad Virtual se presenta en los últimos tiempos como una herramienta que puede potenciar la capacidad de motivación del alumno. Se presenta como una herramienta innovadora que puede ayudarnos a los docentes a obtener mejores resultados académicos. Desde este punto de vista es interesante revisar cuales son los enfoques pedagógicos más apropiados para su uso. Además presentamos un caso experimental en el que se comparó la capacidad de recordar contenidos en dos soportes diferente, gafas de Realidad Virtual versus la Tableta.

 

Elena Olmos Raya

Laboratorio Europeo de Neurociencia Inmersiva

6

14:10 PM-14:30 PM

“Aumentando la pasión por enseñar y aprender”

 

En el colegio Juan de Lanuza de Zaragoza, llevamos un tiempo trabajando con diferentes herramientas para creación de contenidos de Realidad Aumentada en nuestras aulas de una forma vertical, desde Infantil a Bachillerato.

 

Christian Ruiz

Colegio Juan de Lanuza de Zaragoza

 

Mesa Redonda “Estado del arte de la Realidad Aumentada en Educación”

Presenta y modera: Juanmi Muñoz

12 min comunicación + 20 minutos debate.

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16:00 PM-17:30PM

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16:00 PM-17:30PM

Proyecto ¿y qué hacemos? – Ed. Infantil

 

Hemos conseguido lo más importante: ilusionar a los pequeños para que aprendan investigando y emocionándose con el desarrollo y resultado de sus aprendizajes.

 

Salomé Recio Cardie

CEIP Cierva Peñafiel

2

La magia de la Realidad Aumentada en Educación Infantil

 

A través de aplicaciones de RA los niños y niñas de infantil se han ido aproximando a la lectoescritura, lógica-matemática y a diferentes contenidos a través de experiencias en las que el aprendizaje, literalmente, cobra vida.

 

Cati Navarro Guillermo

Ceip San Agustín, Casas Ibáñez, Albacete

3

Las Aventuras de Don Quijote en Realidad Aumentada – Ed. Primaria

 

Presentamos Las aventuras de Don Quijote en Realidad Aumentada creadas por alumnos de 4º de Primaria empleando los personajes de Chromville.

 

Rafael Pérez Martínez

Carmen Montoya Martínez

CBM Hernández Ardieta. Roldán. Murcia

4

“Realidad Aumentada en las calles de Cheste” – Ed Secundaria.

 

El proyecto "Calles de Cheste" es un proyecto financiado por el Ayuntamiento de Cheste y realizado por los alumnos del I.E.S. Ricardo Marín de Cheste, Valencia. Proyecto en el cual se recaba información acerca de personas o lugares vinculados a Cheste cuyos nombres aparecen en las calles de la localidad.

 

 

Yolanda Marco

Bernat Llopis

I.E.S. Ricardo Marín; Cheste, Valencia

5

“Aumentando las posibilidades de aprender con RA en Secundaria”

 

Con diferentes propuestas y actividades con RA llevadas a cabo en los tres últimos cursos escolares y en la actualidad, con alumnos de secundaria, se ha conseguido aumentar el aprendizaje de estos, de una manera eficaz y mucho más motivadora que el aprendizaje clásico.

 

Juan Francisco Álvarez Herrero

Colegio Sagrada Familia - Alcoi (Alicante)

 

6

“Skyline“ - Bachillerato

 

El proyecto Skyline se ha desarrollado en la asignatura de Dibujo Técnico, en el curso 1º de Bachillerato del Colegio Base, y consiste en el diseño e impresión en 3D de varios rascacielos que componen un complejo arquitectónico con empleo de la impresora 3D y el uso de la realidad aumentada.

 

 

 

Ana María Rico Benavides

Colegio Base

 

Talleres Aumentame

No.

Horario

Lugar

Tutor

Título del Taller

1

 

 

 

 

17:30 PM – 19:00 PM

 

 

 

 

 

 

 

 

17:30 PM – 19:00 PM

 

 

Ferrán Más

“Herramientas webservices para Realidad Aumentada”

 

Utilización de WikiTude para crear capas de Realidad Aumentada y webservice

2

 

Pedro Lozano

Chromville

Deja volar tu imaginación con las láminas coloreables de Chromville. Haz que cobren vida vida con tu tablet, ¡y aprende jugando!

3

 

Xavier Suñé y Juanmi Muñoz

Espira

La herramienta de Realidad Aumentada geolocalizada de Espiral para la creación de rutas que se pueden recorrer sobre el terreno

4

 

Jesús Arbúes

Goyo Rosa

Introducción a la Realidad Virtual

Utilizando Aumentaty Cardboard nos introduciremos en el inmersivo mundo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones en el ámbito educativo: fotos esféricas, vídeos 360º, creación de rutas,...

 

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