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C o m p a r t e     t u     e x p e r i e n c i a

El objetivo de este estudio es evaluar el uso de MinecraftEdu en práctica en el aula de analizar los resultados y las actitudes de todos los miembros de la comunidad educativa a través de un enfoque cuasi-experimental. La investigación presenta tres dimensiones orientadas a evaluar el uso de esta aplicación en una unidad didáctica historia "y Arquitectura "en comparación a través de la inferencia estadística (t-student) a un grupo de control que desarrolla la misma unidad con métodos expositivos tradicionales. La segunda dimensión valora las actitudes de los profesores, estudiantes y los padres con respecto a la aplicación de los videojuegos en la educación formal utilizando análisis descriptivo y inferencia estadística no paramétrica a través de la prueba de Jonckheere-Terpstra y la prueba de Kruskal-Wallis, que permite que cada grupo de filas para ser comparados. La tercera dimensión analiza las interacciones en un aprendizaje virtual medio ambiente relacionados con la implementación de MinecraftEdu. Aunque no hay mejoras significativas con respecto a los resultados académicos y algunos padres mantienen actitudes negativas, hay que destacar que la aplicación lúdica desarrolla aprendizaje por descubrimiento y es una buena solución para la creación y la exploración de los entornos históricos inmersivos.
La Muestra consideró que MinecraftEdu es divertido y mejora la creatividad.

Dimarts, 01 Setembre 2015 19:21

Who is who?

En esta actividad los alumnos de cuatro países (España, Grecia, Polonia y Turquía) realizan una videoconferencia múltiple para jugar a un juego en el cual deben descubrir algunos personajes famosos.

La tarea se realiza en dos o tres sesiones, siendo la última sesión la que desarrolla la videoconferencia, mientras que las primeras sirven de trabajo preparatorio de la actividad. 

El desarrollo del juego de forma resumida es el siguiente. Todos los alumnos visualizan en sus respectivas PDI un espacio de trabajo compartido en el cual simplemente hay 12 fotografías (3 por país) de personalidades famosas de los 4 países en los que están los centros educativos. Cada país, por turnos, lee una descripción de uno de sus personajes misteriosos, sin indicar quién es. El resto de países, con ayuda de Internet deben adivinar el nombre del personaje y escribir el mismo al lado de la foto correspondiente. El primer país que lo consiga gana un punto en ese turno. El juego continúa por turnos hasta que los 12 personajes misteriosos son descubiertos.

Dilluns, 31 Agost 2015 16:47

My Voki

En esta experiencia, dos aulas de quinto de primaria de centros educativos de España y Polonia, realizan una videoconferencia y hacen uso de la aplicación Voki para trabajar las descripciones personales en inglés. La sesión final se realiza con una videoconferencia donde los alumnos muestras sus trabajos realizados y trabajan la competencia comunicativa en inglés.

La experiencia se engloba dentro del proyecto eTwinning que los docentes José Luis Castaño (España) y Anna Górka (Polonia) realizaron durante el curso 2014-2015 con sus clases de quinto de educación Primaria.

El proyecto se desarrolló en el área de inglés y la idea principal era trabajar con los alumnos como si estos estuviesen en el mismo aula. Para ello, se sirvieron de diferentes herramientas de la web 2.0 así como de videoconferencias, manteniendo una dinámica de trabajo activa y colaborativa.

Previo a la puesta en marcha del proyecto, los docentes planificaron el currículum de la asignatura, para así establecer qué contenidos verían en qué momentos. Realmente trabajaron como si fuesen dos aulas del mismo nivel en el mismo colegio, lo único que los separaba eran 3.000 km de distancia entre clase y clase.