Real Learning

C o m p a r t e     t u     e x p e r i e n c i a

IntrepidArt es una experiencia compartida, un blog que publica una serie de documentos, archivos, fotos, experiencias… Es, en definitiva, un tema llevado al aula que puede ser visto de mil maneras.

El primer tema elegido para dar inicio a esta propuesta ha sido "Los Puentes", teniendo en cuenta el uso de las nuevas tecnologías como vehículo de expresión.

IntrepidArt nace un día desde el deseo de crear puentes educativos entre escuelas y experiencias de la mano de dos maestras de Colegio Internacional Aravaca en Madrid, conscientes de la importancia de la experimentación y exploración como parte de un hacer pedagógico que va más allá de los procesos de aprendizaje habituales en el aula.

La propuesta surge con ánimo de compartir. Al crear un blog colaborativo estamos creando un canal de comunicación de un discurso que conforma una comunidad educativa. También es una propuesta E-twinning con el propósito de hacer extensiva la invitación a otros centros Europeos.

En el campo de la innovación educativa buscamos en ocasiones el cambio que permita una mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje en situaciones donde hemos visto que, por desmotivación o dificultad, los alumnos no alcanzan los objetivos, se desmotivan y fracasan estrepitósamene a medida que el nivel educativo asciende. Algunos profesores han sabido captar ese elemento esencial de la motivación y han buscado herramientas, recursos y experiencias que enriquezcan ese proceso de aprendizaje, tanto para el alumnado como punto principal para fomentar su autonomía, sus ganas de aprender, su motivación y concretar exactamente lo que les pedimos con un feedback adecuado, constructivo y positivo, como para los docentes, por ese halo de iniciativa y emprendimiento que hace que las clases dejen de ser pasivas, aburridas y monótonas y donde nos dejamos sorprender por todo lo que nuestros alumnos tienen que aportar.

Este es el caso de la profe innovadora de hoy: Montse Martín @Negrevernis

El objetivo de este estudio es evaluar el uso de MinecraftEdu en práctica en el aula de analizar los resultados y las actitudes de todos los miembros de la comunidad educativa a través de un enfoque cuasi-experimental. La investigación presenta tres dimensiones orientadas a evaluar el uso de esta aplicación en una unidad didáctica historia "y Arquitectura "en comparación a través de la inferencia estadística (t-student) a un grupo de control que desarrolla la misma unidad con métodos expositivos tradicionales. La segunda dimensión valora las actitudes de los profesores, estudiantes y los padres con respecto a la aplicación de los videojuegos en la educación formal utilizando análisis descriptivo y inferencia estadística no paramétrica a través de la prueba de Jonckheere-Terpstra y la prueba de Kruskal-Wallis, que permite que cada grupo de filas para ser comparados. La tercera dimensión analiza las interacciones en un aprendizaje virtual medio ambiente relacionados con la implementación de MinecraftEdu. Aunque no hay mejoras significativas con respecto a los resultados académicos y algunos padres mantienen actitudes negativas, hay que destacar que la aplicación lúdica desarrolla aprendizaje por descubrimiento y es una buena solución para la creación y la exploración de los entornos históricos inmersivos.
La Muestra consideró que MinecraftEdu es divertido y mejora la creatividad.

Dimecres, 02 Setembre 2015 11:29

Gymkana a través de Whatsaap

En abril de 2015, los alumnos de 3º y 4º de ESO del Colegio Cristóbal Colón en Talavera de la Reina participaron en la I Gymkhana Cultural a través de Whatsapp con motivo de su Semana Cultural.

A través de las 10 pruebas con las que contaba la actividad, los estudiantes visitaron los monumentos más significativos de la ciudad de la cerámica.

Guiándose entre ellos, preguntando a la gente con que se encontraban o utilizando sus smartphones, tenían que avanzar en los retos que se les presentaban.

Dimarts, 01 Setembre 2015 19:21

Who is who?

En esta actividad los alumnos de cuatro países (España, Grecia, Polonia y Turquía) realizan una videoconferencia múltiple para jugar a un juego en el cual deben descubrir algunos personajes famosos.

La tarea se realiza en dos o tres sesiones, siendo la última sesión la que desarrolla la videoconferencia, mientras que las primeras sirven de trabajo preparatorio de la actividad. 

El desarrollo del juego de forma resumida es el siguiente. Todos los alumnos visualizan en sus respectivas PDI un espacio de trabajo compartido en el cual simplemente hay 12 fotografías (3 por país) de personalidades famosas de los 4 países en los que están los centros educativos. Cada país, por turnos, lee una descripción de uno de sus personajes misteriosos, sin indicar quién es. El resto de países, con ayuda de Internet deben adivinar el nombre del personaje y escribir el mismo al lado de la foto correspondiente. El primer país que lo consiga gana un punto en ese turno. El juego continúa por turnos hasta que los 12 personajes misteriosos son descubiertos.

Dilluns, 31 Agost 2015 16:47

My Voki

En esta experiencia, dos aulas de quinto de primaria de centros educativos de España y Polonia, realizan una videoconferencia y hacen uso de la aplicación Voki para trabajar las descripciones personales en inglés. La sesión final se realiza con una videoconferencia donde los alumnos muestras sus trabajos realizados y trabajan la competencia comunicativa en inglés.

La experiencia se engloba dentro del proyecto eTwinning que los docentes José Luis Castaño (España) y Anna Górka (Polonia) realizaron durante el curso 2014-2015 con sus clases de quinto de educación Primaria.

El proyecto se desarrolló en el área de inglés y la idea principal era trabajar con los alumnos como si estos estuviesen en el mismo aula. Para ello, se sirvieron de diferentes herramientas de la web 2.0 así como de videoconferencias, manteniendo una dinámica de trabajo activa y colaborativa.

Previo a la puesta en marcha del proyecto, los docentes planificaron el currículum de la asignatura, para así establecer qué contenidos verían en qué momentos. Realmente trabajaron como si fuesen dos aulas del mismo nivel en el mismo colegio, lo único que los separaba eran 3.000 km de distancia entre clase y clase.

Diumenge, 30 Agost 2015 18:19

¿Por qué compartir tu experiencia?

Cuando compartes tu experiencia con otros docentes, estás colaborando para que las buenas ideas puedan servir de base a otras nuevas experiencias que sigan aportando beneficios a la educación.

Al mismo tiempo que otros docentes podrán utilizar tus experiencias, tú podrás hacer lo mismo con las de otros compañeros y compañeras que, al igual que tú, piensan que se gana más compartiendo entre todos el conocimiento que podamos tener que guardándolo en nuestros ordenadores.

Recuerda, si tu actividad es buena, probablemente podrá llegar a ser excelente si consigue nuevas aportaciones de las personas que la ponen en práctica.

Dimecres, 26 Agost 2015 21:06

Real Learning

El desarrollo tecnológico actual ha llenado muchas aulas de cantidades ingentes de hardware y software informático. Aspecto este que no indica que dicho equipamiento esté siendo utilizado de una forma eficaz, inclusive que se esté utilizando como herramienta educativa.

Las redes sociales, plataformas educativas digitales, páginas especializadas y el concepto de la globalización llevado a los medios informáticos en sí; han contribuido a que nuevos métodos y modelos didácticos cobren fuerza entre aquellos docentes que ven como la educación actual se queda aislada y retrasada respecto a lo que debería ser.

El desarrollo de los sistemas educativos a nivel mundial está sufriendo una evolución dispar, encontrando sistemas que potencian y desarrollan de una forma eficaz las competencias y destrezas del siglo XXI; al mismo tiempo que en otros, se afianzan modelos que, aún teniendo dotación informática más que suficiente para equiparar los centros educativos con CPD, no son ni más ni menos que el vivo reflejo de aulas del s XIX vistas a todo color.