Els videojocs en la Didàctica de la Història

Francisco Ayén Sánchez

CIES Antonio Sequeros (Sección Secundaria). Los Montesinos (Alicante)

profesorfran@yahoo.es
www.profesorfrancisco.es

RESUM

Amb els videojocs es poden aconseguir beneficis per a la didàctica de la història tant en la formació d’aprenentatges significatius com en el foment de la motivació. Existeixen nombrosos jocs d’estratègia en temps real amb context històric que es poden dividir seguint variables com la seva dificultat o el seu equilibri entre la importància de l’economia (construcció i gestió) o la de l’exèrcit. Les tres possibles formes d’aplicar això a la docència són, les partides individuals, les partides col·lectives al centre o les partides col·lectives des de casa.

1. BENEFICIS DELS VIDEOJOCS PER A LA DIDÀCTICA DE LA HISTÒRIA

El tema de la motivació és un punt fonamental per aconseguir que els aprenentatges siguin més duradors. En una societat en què els nous mitjans audiovisuals bombardegen d’informació als nostres estudiants, les activitats d’aprenentatge tradicionals els semblen lentes i poc interessants; si no actualitzem la metodologia dels docents ho tenim difícil per tenir un nivell acceptable d’interès o motivació. No es tracta de descartar, sinó de completar, la formació que inclou tot tipus d’activitats, tradicionals i modernes (relacionades amb les noves tecnologies) aconsegueix una major eficàcia. Els videojocs amb context històric són un instrument més per diversificar la metodologia en la didàctica de la història, i compten amb uns avantatges específics.

Els alumnes dediquen part del seu oci a jugar amb l’ordinador. Com que el temps que inverteixen en aquest tipus d’oci sembla inevitable Per què no fer-ho mitjançant jocs amb els quals, a més de divertir-se, puguin aprendre? La idea és reorientar la seva forma d’oci per a afegir-li un valor pedagògic. Aquesta activitat té la possibilitat de realitzar-se fora de l’horari escolar, de manera que no resta temps per a la programació oficial. No només s’aconsegueix millorar la motivació, el més útil és que s’assoleixen més fàcilment aprenentatges significatius, en establir relacions entre el que estudien a classe i el que veuen al videojoc.

2. ELS VIDEOJOCS D’ESTRATÈGIA HISTÒRICA

Imagen del juego Europa Universalis III

Fig 1. Europa Universalis III

Dins dels jocs ambientats en la història podem trobar jocs d’acció, en què has de fer anar a un individu en un escenari contextualitzat en el passat, en aquest tipus de jocs l’important és la teva destresa amb el teclat i amb el ratolí. Però no parlaré d’aquest tipus de jocs, sinó altres que em semblen més útils per als docents, aquells jocs en el que l’important són les teves decisions estratègiques guiant estats, regnes o civilitzacions. Són els jocs de simulació o d’estratègia històrica. Podem organitzar-los en quatre categories, els jocs de gestió global, els jocs de gestió i construcció, els jocs de gestió i guerra i finalment els jocs de guerra.[1]

Els jocs de gestió global són els més complets, compten amb moltes variables i el temps d’aprenentatge pot ser molt llarg, l’avantatge és que la seva fidelitat històrica és també molt alta. Els més importants són els de la saga Europa Universalis II i Europa Universalis III, ambientats en l’Edat Moderna i inicis de la Contemporània, (tots ells de Paradox Interactive). Cal gestionar els pressupostos de l’estat, decidir la direcció de les investigacions científiques, apostar per una o altra forma de govern, fer la guerra, colonitzar i controlar moltes més variables, tot això per torns. Per a l’etapa que va de les guerres napoleòniques fins a la Primera Guerra Mundial es va realitzar una continuació anomenada Victòria i per als anys posteriors es va llançar el Hearts of Iron que abasta la Segona Guerra Mundial i l’inici de la Guerra Freda. El joc de gestió global més conegut és Civilization (de Sid Meier) que porta 5 entregues, igualment és per torns i el seu grau de dificultat és menor.

Imagen del juego Anno 1701

Fig.2 Anno 1701

D’altra banda hi ha els jocs de gestió i construcció similars al Anno 1503 (de Virgin). En aquests la consecució de recursos i la construcció són el centre de la dinàmica del joc i l’aspecte militar és poc rellevant. Hem de construir edificis econòmics amb la finalitat de crear circuits de producció (una granja produeix sucre, que es porta a una destil·leria per convertir-lo en alcohol, i finalment es porta a la cerveseria on es posa a disposició dels ciutadans). Per mantenir als nostres ciutadans satisfets haurem de gestionar amb eficàcia els nostres recursos, a més colonitzarem noves illes quan les necessitats així ho requereixin. Després van llançar l’Anno 1701 amb un millor disseny, els dos ambientats en l’Edat Moderna, en l’època de les grans exploracions. Dins d’aquesta categoria trobem l’Imperium Civitas (de Haemimont Games), joc de construcció ambientat a l’antiga Roma, funciona de manera semblant als de la saga Anno, és més realista en els escenaris (en 3D) però tendeix a fer-se una mica repetitiu.

Imagen del juego Age of Empires II

Fig. 3 Age of Empires II

Una altra categoria és la de jocs de gestió i guerra, en aquests el factor militar i l’econòmic s’igualen en importància. Aquí s’equilibren les accions econòmiques (construcció, extracció i consecució de recursos) amb la creació d’unitats militars que amb el temps es perfeccionen. L’Age of Empires II (d’Ensemble Studios), és sens dubte el joc d’estratègia en temps real més popular de la història. Aquest joc està ambientat en l’Edat Mitjana i l’Edat Moderna, la versió anterior, l’Age of Empires I estava ambientat en l’edat antiga, encara que el II el supera en jugabilitat i possibilitats. L’Age of Empires III (ambientat en l’Edat Moderna) va resultar ser només una mica millor, oferint molt poques novetats. Després han aparegut molts altres imitant aquests jocs, el que més èxit ha tingut és el Tzar, encara que és més senzill (només tres civilitzacions) no es queda a la saga. L’Empire of Earth va ser un intent fallit d’emulació de l’Age of Empires, l’aconsegueix superar en alguns punts, aquest abasta tota la història (no només un període) i aporta diverses novetats, el defecte ve precisament del que a priori semblava una virtut, els gràfics 3D. En aquest tipus de jocs és millor els gràfics 2D als 3D, aquests redueixen la visió general de la zona de joc i l’alenteixen inútilment. El Rise of Nations (de Mad Doc Software) va aconseguir el que no havia aconseguit l’anterior, es va convertir en un digne successor de l’Age of Empires. Les novetats el milloren substancialment fent-lo més dinàmic. Igual que l’Empire of Earth abasta totes les èpoques,, torna als gràfics 2D (més eficaços) i sorprèn en incloure elements del RISK (el joc de tauler de control mundial).

Imagen del juego Medieval Total War II

Fig. 4 Medieval Total War II

L’última categoria de jocs són aquells en els quals destaca l’aspecte militar sobre la resta. La saga Total War (de The Creative Assembly) suposa la simulació de batalles més realista que s’ha fet. Tots aquests jocs han aconseguit un desenvolupament de l’estratègia més o menys realista, però només aquest inclou el factor psicològic en el desenvolupament del combat. Aquí per primera vegada els soldats no lluiten fins a la mort quan l’hi ordenes, si es veuen perduts o envoltats, fugen corrent del camp de batalla. Les batalles s’insereixen en un joc de tauler per torns a l’estil del Risk. El Medieval Total War està ambientat a l’Europa Medieval, el Rome Total War es desenvolupa en l’època de l’imperi Romà, en aquest s’han millorat els gràfics i les possibilitats de gestió civil i econòmica. També hi ha el Shogun Total War ambientat al Japó medieval. A Espanya tenim l’Ombres de la Guerra: La Guerra Civil Espanyola (de Legend Studios) ambientat en aquest conflicte.

3. COM ES POT PLANTEJAR L’ACTIVITAT

Imagen del juego Rise of Nations

Fig.5 Rise of Nations

Hi ha tres formes de plantejar aquesta activitat, com a activitat individual, activitat col·lectiva al centre o des de casa. La forma col·lectiva és més complicada però molt més gratificant. En aquest cas consisteix a fer partides col·lectives simultànies entre diversos alumnes i el professor a l’aula d’informàtica del centre o cada un des de casa connectant-se simultàniament a través d’Internet. Per a les partides col·lectives es requereixen uns coneixements mínims de creació i gestió de xarxes virtuals, per facilitar aquesta tasca es pot fer servir el programa gratuït Hamachi. Recomano els jocs Age of Empires I (per a l’edat antiga), II (per a l’Edat Mitjana)[2] o Rise of Nations (per a qualsevol època) ja que aquests jocs d’estratègia en temps real tenen una notable contextualització històrica, tenen editor d’escenaris i són fàcils de manejar. En ells es juga amb civilitzacions que tenen característiques diferenciades en funció de la seva història, tant en els aspectes econòmics com en els seus aspectes militars. Els tres jocs esmentats són antics, barats i no necessiten ordinadors potents, de manera que són més accessibles per a tothom. Un aspecte molt destacable dels jocs proposats és que compten amb editor d’escenaris i campanyes. Nosaltres mateixos podem crear escenaris reals triant la ubicació dels elements físics que apareixen al mapa, a més dels canvis geogràfics, podem incloure textos explicatius, afegir diversos tipus d’esdeveniments, etc. Això li dóna la possibilitat al docent de dissenyar escenaris o campanyes on intercalar els conceptes i processos històrics que s’estan tractant a classe[3].

Per evitar recels per part dels pares, els informo del funcionament i dels objectius de l’activitat amb un full de sol·licitud, on demano la seva conformitat. En ella se’ls avisa del caràcter addictiu dels jocs d’ordinador, i els recomano que limitin el temps que puguin dedicar els seus fills a aquest tipus d’activitat. En tot cas, això es proposa com una activitat voluntària i rep una puntuació reduïda. Amb això evito discriminar els que no puguin o no vulguin fer-la, perquè tots els alumnes saben que tenen possibilitat de fer un altre tipus d’activitats voluntàries extres.

4. CONCLUSIONS

L’ús de videojocs en la didàctica de la història és un avantatge amb què comptem els docents d’aquesta matèria. Els seus avantatges en els aspectes de motivació i de creació d’aprenentatges significatius superen amb escreix el temps que cal invertir per realitzar correctament l’activitat. La possibilitat d’editar escenaris i acomodar-los a allò que s’ha tractat a classe ens permet un cert grau d’adaptabilitat. Per les seves característiques la modalitat d’activitat col·lectiva en línia té un altre efecte sobrevingut. Els alumnes que han participat un any, segueixen participant a l’any següent tot i que ja no existeixi relació acadèmica. D’aquesta manera no es perd el contacte amb els ex-alumnes, només que canvia, ara no s’estableix en termes alumne / professor sinó que ens convertim en companys de joc, però no de qualsevol joc, som companys de joc educatiu.

[1] En aquesta entrada del bloc d’aula analitzo diversos jocs d’aquestes característiques amb més profunditat: http://www.profesorfrancisco.es/2009/11/juegos-de-estrategia-historica.html Allà comento cada un d’ells i dono la meva valoració sobre aspectes com la contextualització històrica, el seu grau de diversió, la seva dificultat, el risc d’addicció, la qualitat visual i el preu aproximat. A partir d’això els meus alumnes poden triar el joc que més els agradi i jugar pel seu compte a casa seva. Com jo prèviament els he provat tots, puc saber si efectivament han jugat o no.

[2]En aquesta entrada de bloc dono més detalls sobre aquesta activitat, l’ús del programa Hamachi i sobre el funcionament del joc Age of Empires: http://www.profesorfrancisco.es/2010/03/actividad-con-el-age-of-empires.html

[3]Com a exemple d’escenari específic poden veure un sobre les primeres civilitzacions al Pròxim Orient, que he preparat per Age of Empires I: http://www.profesorfrancisco.es/2010/04/proximo-oriente-iii-milenio-ac.html

Aquest article fou sol·licitat per Bits a l’octubre de 2010 i acceptat per la seva publicació al desembre de 2010. Comitè Editorial d’Espiral.