Los videojuegos en la didáctica de la historia

Francisco Ayén Sánchez

CIES Antonio Sequeros (Sección Secundaria). Los Montesinos (Alicante)

profesorfran@yahoo.es

www.profesorfrancisco.es

RESUMEN

Con los videojuegos se pueden lograr beneficios para la didáctica de la historia tanto en la formación de aprendizaje significativos como en el fomento de la motivación. Existen numerosos juegos de estrategia en tiempo real con contexto histórico, se pueden dividir siguiendo variables como su dificultad o su equilibrio entre la importancia de la economía (construcción y gestión) o la del ejercito. Las tres posibles formas de aplicar esto a la docencia son; las partidas individuales, las partidas colectivas en el centro o las partidas colectivas desde casa.

1. BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS PARA LA DIDÁCTICA DE LA HISTORIA

El tema de la motivación es un punto fundamental para lograr que los aprendizajes sean más duraderos. En una sociedad en la que los nuevos medios audiovisuales bombardean de información a nuestros estudiantes, las actividades de aprendizaje tradicionales les parecen lentas y poco interesantes, si no actualizamos la metodología los docentes lo tenemos difícil para tener un nivel aceptable de interés o motivación. No se trata de descartar, sino de completar, la formación que incluye todo tipo de actividades, tradicionales y modernas (relacionadas con las nuevas tecnologías) logra una mayor la eficacia. Los videojuegos con contexto histórico son un instrumento más para diversificar la metodología en la didáctica de la historia, y cuenta con unas ventajas específicas.

Los alumnos dedican parte de su ocio a jugar con su computadora. Puesto que el tiempo que invierten en este tipo de ocio parece inevitable ¿Por qué no hacerlo mediante juegos con los que, además de divertirse, puedan aprender? La idea es reorientar su forma de ocio para añadirle un valor pedagógico. Esta actividad tiene la posibilidad de realizarse fuera del horario escolar, de modo que no resta tiempo para la programación oficial. No sólo se consigue mejorar la motivación, lo más útil es que se logran más fáciles aprendizajes significativos, al establecer relaciones entre lo que estudian en clase y lo que ven el videojuego.

2. LOS VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA HISTÓRICA

Imagen del juego Europa Universalis III

Fig 1. Europa Universalis III

Dentro de los juegos ambientados en la historia podemos encontrar juegos de acción, en los que debes manejar a un individuo en un escenario contextualizado en el pasado, en este tipo de juegos lo importante es tu destreza con el teclado y con el ratón. Pero no hablaré de ese tipo de juegos, sino otros que me parecen más útiles para los docentes, aquellos juegos en lo que lo importante son tus decisiones estratégicas guiando Estados, reinos o civilizaciones. Son los juegos de simulación o de estrategia histórica. Podemos organizarlos en cuatro categorías; los juegos de gestión global, los juegos de gestión y construcción, los juegos de gestión y guerra y por último los juegos de guerra.[1]

Los juegos de gestión global son los más completos, cuentan con muchas variables y el tiempo de aprendizaje puede ser muy largo, la ventaja es que su fidelidad histórica es también muy alta. Los más importantes son los de la saga Europa Universalis II y Europa Universalis III, ambientados en la Edad Moderna e inicios de la Contemporánea, (todos ellos de Paradox Interactive). Hay que gestionar los presupuestos del estado, decidir la dirección de las investigaciones científicas, apostar por una u otra forma de gobierno, hacer la guerra, colonizar y controlar muchas más variables, todo ello por turnos. Para la etapa que va desde las guerras napoleónicas hasta la Primera Guerra Mundial se realizó una continuación llamada Victoria y para los años posteriores se lanzó el Hearts of Iron que abarca la Segunda Guerra Mundial y el inicio de la Guerra Fría. El juego de gestión global más conocido es Civilization (de Sid Meier) que lleva 5 entregas, igualmente es por turnos y su grado de dificultad es menor.

 

Imagen del juego Anno 1701

Fig.2 Anno 1701

Por otro lado están los juegos de gestión y construcción similares al Anno 1503 (de Virgin). En estos la consecución de recursos y la construcción son el centro de la dinámica del juego y el aspecto militar es poco relevante. Tenemos que construir edificios económicos con el fin de crear circuitos de producción (una granja produce azúcar, que se lleva a una destilería para convertirla en alcohol, y por último se lleva a la cervecería donde se pone a disposición de los ciudadanos). Para mantener a nuestros ciudadanos satisfechos tendremos que gestionar con eficacia nuestros recursos, además colonizaremos nuevas islas cuando las necesidades así lo requieran. Después lanzaron en Anno 1701 con mejor en diseño, los dos ambientados en la Edad Moderna, en la época de las grandes exploraciones. Dentro de esta categoría encontramos el Imperium Civitas (de Haemimont Games), juego de construcción ambientado en la antigua Roma, funciona de modo parecido a los de la saga Anno, es más realista en los escenarios (en 3D) pero tiende a hacerse algo repetitivo.

Imagen del juego Age of Empires II

Fig. 3 Age of Empires II

Otra categoría es la de juegos de gestión y guerra, en estos el factor militar y el económico se igualan en importancia. Aquí se equilibran las acciones económicas (construcción, la extracción y consecución de recursos) con la creación de unidades militares que con el tiempo se perfeccionan. El Age of Empires II (de Ensemble Studios), es sin duda el juego de estrategia en tiempo real más popular de la historia. Este juego está ambientado en la Edad Media y la Edad Moderna, la versión anterior, el Age of Empires I estaba ambientado en la Edad Antigua, aunque el II lo supera en jugabilidad y posibilidades. El Age of Empires III (ambientado en la Edad Moderna) resultó ser solo algo mejor, ofreciendo muy pocas novedades. Después han aparecido muchos otros imitando a los estos, el que más éxito ha tenido es el Tzar, aunque es más sencillo (sólo tres civilizaciones) no se queda a la zaga. El Empire of Earth fue un intento fallido de emulación del Age of Empires, logra superarlo en algunos puntos, este abarca toda la historia (no sólo un periodo) y aporta varias novedades, el defecto viene precisamente de lo que a priori parecía una virtud, los gráficos 3D. En este tipo de juegos es mejor los gráficos 2D a los 3D, estos reducen la visión general de la zona de juego y lo ralentizan inútilmente. El Rise of Nations (de Mad Doc Software) consiguió lo que no había conseguido el anterior, se convirtió en un digno sucesor del Age of Empires. Las novedades lo mejoran sustancialmente haciéndolo más dinámico. Al igual que el Empire of Earth abarca todas las épocas, ,vuelve a los gráficos 2D (más eficaces) y sorprende al incluir elementos del RISK (el juego de tablero de control mundial).

 

Imagen del juego Medieval Total War II

Fig. 4 Medieval Total War II

La última categoría de juegos son los aquellos en los que destaca el aspecto militar sobre el resto. La saga Total War (de The Creative Assembly ) supone la simulación de batallas más realista que se ha hecho. Todos estos juegos han logrado un desarrollo de la estrategia más o menos realista, pero sólo este incluye el factor psicológico en el desarrollo del combate. Aquí por primera vez los soldados no luchan hasta la muerte cuando se lo ordenas, si se ven perdidos o rodeados, huyen corriendo del campo de batalla. Las batallas se insertan en un juego de tablero por turnos al estilo del Risk. El Medieval Total War está ambientado en la Europa Medieval, el Rome Total War se desarrolla en la época del imperio Romano, en este se han mejorado los gráficos y las posibilidades de gestión civil y económica. También está el Shogun Total war ambientado en el Japón medieval. En España tenemos el Sombras de la Guerra: La guerra Civil Española (de Legend Studios) ambientado en este conflicto.

3. CÓMO SE PUEDE PLANTEAR LA ACTIVIDAD

 

Imagen del juego Rise of Nations

Fig.5 Rise of Nations

Hay tres formas de plantear esta actividad, como actividad individual o colectiva en el centro o desde casa. La forma colectiva es más complicada pero mucho más gratificante. En este caso consiste en realizar partidas colectivas simultáneas entre varios alumnos y el profesor en el aula de informática del centro o cada uno desde su casa conectándose simultáneamente a través de Internet. Para las partidas colectivas se requiere unos conocimientos mínimos de creación y gestión de redes virtuales, para facilitar esta tarea se puede usar el programa gratuito Hamachi. Recomiendo los juegos Age of Empires I (para la Edad Antigua), II (para la Edad Media) [2] o Rise of Nations (para cualquier época) ya que estos juegos de estrategia en tiempo real tienen una notable contextualización histórica, cuentan con editor de escenarios y son fáciles de manejar. En ellos se juega con civilizaciones que tienen características diferenciadas en función de su historia, tanto en sus aspectos económicos como en sus aspectos militares. Los tres juegos mencionados son antiguos, baratos y no necesitan ordenadores potentes, de modo que son más accesibles para todos. Un aspecto muy destacable de los juegos propuestos es que cuentan con editor de escenarios y campañas. Nosotros mismos podemos crear escenarios reales eligiendo la ubicación de los elementos físicos que aparecen en el mapa, además de los cambios geográficos, podemos incluir textos explicativos, añadir varios tipos de sucesos, etc. Esto le da la posibilidad al docente de diseñar escenarios o campañas donde intercalar los conceptos y procesos históricos que se están tratando en clase.[3]

Para evitar recelos por parte de los padres, les informo del funcionamiento y de los objetivos de la actividad con una hoja de solicitud, donde pido su conformidad. En ella les aviso del carácter adictivo de los juegos de ordenador, y les recomiendo que se limiten el tiempo que puedan dedicar sus hijos a este tipo de actividad. En todo caso esto se propone como una actividad de voluntaria y recibe una puntuación reducida. Con esto evito discriminar a los que no puedan o no quieran hacerla, porque todos los alumnos saben que tienen posibilidad de hacer otro tipo de actividades voluntarias extra.

4. CONCLUSIONES

El uso de videojuegos en la didáctica de la historia es una ventaja con la que contamos los docentes de esta materia. Sus ventajas en los aspectos de motivación y de creación de aprendizajes significativos superan con mucho el tiempo que hay que invertir para realizar correctamente la actividad. La posibilidad de editar escenarios y acomodarlos a lo tratado en clase nos permite un algo grado de adaptabilidad. Por sus características la modalidad de actividad colectiva online tiene otro efecto sobrevenido. Los alumnos que han participado un año, siguen participando al año siguiente aunque ya no exista relación académica. De esta forma no se pierde el contacto con los ex-alumnos, sólo que cambia, ahora no se establece en términos alumno/profesor sino que nos convertimos en compañeros de juego, pero no de cualquier juego, somos compañeros de juego educativo.

[1]En esta entrada del blog de aula analizo varios juegos de estas características con mayor profunidad: http://www.profesorfrancisco.es/2009/11/juegos-de-estrategia-historica.html Allí comento cada uno de ellos y doy mi valoración sobre aspectos como la contextualización histórica, su grado de diversión, su dificultad, el riesgo de adicción, la calidad visual y el precio aproximado. A partir de esto los mis alumnos pueden elegir el juego que más les guste y jugar por su cuenta en su casa. Cómo yo previamente los he probado todos, puedo saber si efectivamente han jugado o no.

[2]En esta entrada de blog doy más detalles sobre esta actividad, el uso del programa Hamachi y sobre el funcionamiento del juego Age of Empires: http://www.profesorfrancisco.es/2010/03/actividad-con-el-age-of-empires.html

[3] Como ejemplo de escenario específico pueden ver uno sobre las primeras civilizaciones en Próximo Oriente, que he preparado para Age of Empires I: http://www.profesorfrancisco.es/2010/04/proximo-oriente-iii-milenio-ac.html4

Este artículo fue solicitado por Bits en Octubre de 2010 y aceptado para su publicación en Diciembre de 2010. Comité Editor de Espiral.